ゲームミュージックなブログ

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ゲーム機のソフトを交換するという手間とそれのなくなる日 

 さてすみません。更新が滞っています。あとあまり関係ないけど、採血したところが内出血起こして痕になってます。

 それはともかく、こんなニュースが。

 ■痛いニュース(ノ∀`):新型PSP(DL専用)発表に小売店が激怒 「私達お店はもういらないって事?」

 実はこれについてのメーカー、そして小売り点についてのメリット、デメリットについて書いていたのですが、非常に長くなりそうな予感がしたので、また後日回しにします。

 この新型PSPはDL専用ということですが、携帯ゲーム機でダウンロードしたゲームが出来るというのは、すでにDSiのDSiウェアがありますね。ただ、DSはメインがあくまでROMなのに対して、今回のPSPはメインがDLというところが大きな違いです。

 さて、実はこれらのDLソフトには今までユーザーが長年潜在的に望んでいたものの出来なかったものが実現されることなるのですよね。それは、「ソフト交換の手間をなくす」というもの。

 今まで、それこそファミコン時代から、ハードに装着できるソフトは原則、というかほぼ絶対一つでした。しかしその一つだけ遊びこむというわけではなく、1日に何回もソフトを換えて遊ぶことは普通でした。しかし、そのたびにいちいちソフトを交換する必要があるという手間が必ず存在しました。これを煩わしいと思ったことがある人は、多いのではないでしょうか。特に何本もゲームを持っている人なら。
 おそらくどのハードでも、「一部のCDラジカセにあるみたいにソフトチェンジャーがつけがいいのに」と思っていた人はいるのではないかと(ゲーム雑誌のアンケートでも欲しい機能とか周辺機器で上位になっていましたね)。しかし、それをハードにつけるとコスト増、大きな、重さの増加、熱問題などで実装された例はありませんでした。

 それでも据置機はまだ家でやるものですからいいかもしれませんが、携帯機の場合、外に持ち歩くこともよくあります。しかし外で複数のソフトをやるためには、そのソフトも同時に持ち歩く必要がありますので、さらに煩わしさが増加します。

 しかし、ソフトを一つのパッケージに固定せず、内部に複数収めることの出来るこのようなDLソフトは、その煩わしさを解消するのです。つまり、パッケージを持ち歩かなくてもそのハードさえ持ち歩けば、複数のソフトが出来るという感じ。
 すでに現在の据置機でもダウンロードしてきたソフトをソフトの交換無く遊んでいる人は多いでしょうが(たとえばWiiチャンネルでバーチャルコンソールのゼルダを遊んだあとでマリオをやる感じ)、携帯機ではその利点がさらに大きくなるのではないかと思われるのです。そしてこれは、携帯音楽プレイヤーがかつて行った道と似たようなものではないでしょうか。

 昔、携帯音楽はCDやMDで聴くのが普通でした。しかしMP3プレイヤーが登場して、大容量化してゆくと、そちらが爆発的に普及しました。このMP3プレイヤーが普及したのはパソコンの普及などいろいろな要素はありますが、これがCDやMDより大容量だったからというのが大きな要因にあると思われます。さて、その大容量が入るというところが人気が出た理由は「いつでも好きな曲が聴ける」からですが、それはちょっと言い換えると「いちいち多くのCD(MD)を持ち歩かなくても、交換しなくてもよい」ということではないかと。
 それまでのプレイヤーでは別のアルバムを聴きたいときはCDなりMDを換える必要がありました。しかしそれは面倒で、特に携帯プレイヤーともなるといちいちそれらを持ち歩かなければいけないというのはかなりのマイナス点でした。しかし、MP3プレイヤーはそれを解消し、パソコンなどを使って入れる必要があるという手間はあったものの、一度入れればそのまま音楽が聞き終わっても交換する必要はなく、容量上限まで音楽を入れてそのプレイヤーひとつ持ってゆけばいろいろなものが聴けたというのが人気の大きな理由だと思われます。

 
 このような利点をとるために、特に携帯ゲーム機は今までパッケージで売っていたものもいずれはDLになるとは思っていたのですが(他にももちろんいろいろな理由はありますが)、小売店の存在もあり、且つ今でもパッケージの需要、というか現物需要(データだけでは信用できない)は強いので、コンバータとか用意して、買ってきたソフトをPSのメモリに詰め込む形になるのかな、と予想していました。たとえばPS3にソフトを入れて、それをPSPにつなげてデータを移すとか。それはさも、CDを買ってきてMP3にコンバートして、CDはそのまま保存、MP3のほうをメインに聴くような感じで。だけどいきなりDL販売というのであれば、かなり思い切ったなあという気がします。PS3がもっと普及していれば、話は違ったのかな?


 ともあれ、いろいろあるにせよ「ソフト交換の手間がなくなる」という点においては歓迎したいなと思ったりします。
 ただ、このような利点のほかに、ソフトメーカー、ハードメーカ−、小売り、ユーザー、それぞれにおいてのプラス点、そしてマイナス点も存在すると考えられます。それは各々の利益的問題も、客観的な問題も。それについてはまとめたらそのうちここに。
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[ 2009/06/06 21:48 ] コラム | TB(1) | CM(1)

ゲームネタが出てくるマンガのディープ度区分 

 近年、マンガを見ていると「ゲームのパロディ」が出てくることが多数あります。最近では週刊少年ジャンプに出てくることも珍しくないですね。
 ただ、やはり出てくるゲームは限定されていると思われます。主にはドラクエ、マリオ、ポケモンといった、発売からやや時間が経った超有名ゲームあたりが主かと。何故かというのはわりと簡単に思いつくことで、そういったゲームじゃないと読み手でわからない人が出てくるから。こういったゲームネタが出てくる場合の多くはパロディですが、パロディというのはその元ネタがわからないと、面白くない場合というのが多々あるわけです。故にどうしても読み手が知っている可能性が高いものに限定されると。

 ただ、中にはかなりディープな領域に入り込んでいるものもあります。まあそれはマンガのタイプやジャンル、掲載誌にもよりますが、ちょっとレベル別に独断と偏見で書き出してみようかなと。
 ちなみにそのゲームのコミカライズというのはちょっと主旨が違うので除きます。

 ■参考:ゲームミュージックなブログ ゲームコミカライズの良作を集めてみた

★LEVEL1
 ここは、あくまでゲームの概念のみが出てくる感じ。つまりドラクエにおける勇者、戦士とか「たたかう」コマンドとか。キャラ名ではマリオやピカチュウ程度かなと。つまりゲームを全くやってない人が読んでもわかるレベルかなと。


★LEVEL2
 有名作品レベル。ここではドラクエで言えばビアンカ、フローラくらいまでは出てくる感じかな。あと、クソゲーとして代名詞になっている『たけしの挑戦状』や『スペランカー』くらいならここで出してもいいかなと。ここもリアルでゲームはそんなやってないけど、これらの情報を知識として知っているといった程度。


★LEVEL3
 ゲーマー的には有名作品レベル。ゼビウスとかグラディウスなど、ファミコン時代の有名作品とか出てくるタイプかな。あと、ここからは比較的最近の有名作品がはいってもおかしくないかな。モンハンとか逆転裁判とかバイオハザードとか。
 ジャンプでは『銀魂』でウィザードリィネタがありましたが、ここくらいかなと。

 ■参考:れとろげーむまにあ: 次世代ハードがもたらした悲劇について考えてみた

 銀魂 (1) (ジャンプ・コミックス)


★LEVEL4
 具体的な最近のソフト名が出てくるタイプ。『俺の屍を越えてゆけ』(のパロ名だったかな?)が出てきた『げんしけん』とかかな。あと萌え系マンガでのギャルゲーが出てくるのもこのへんかなあ。
 ほか、『ハヤテのごとく!』はギリギリ5じゃなくて4かな。一応なじみがあるの多いし。

 げんしけん (1) (アフタヌーンKC (1144)) ハヤテのごとく! 1 (1)


★LEVEL5
 専門誌レベル。ファミ通などゲーム系雑誌に連載されているものとか。『しあわせのかたち』の初期〜中期、『おとなのしくみ』などから、竹本泉先生のストーリーマンガの時のとか。
 あと、マニア系でパロ色が強いものもそうですね。萌え系4コマでわりと見られますが、『ふおんコネクト!』あたりにそれが強いかなと。

 しあわせのかたち (1) (Beam comix) おとなのしくみ (4) (Beam comix) ふおんコネクト! (3) (まんがタイムKRコミックス)


★LEVEL6
 その専門誌レベルでもさらに上をゆくもの。具体的に思いつくのは以下のもの。

・竹本泉『竹本泉のいろいろぶっく』
 ……ゲーマガがかなり前身のセガサターンマガジン時代から連載されているシリーズの単行本化。ゲームをテーマにしているだけあって、竹本先生のゲーマーっぷりが見られる作品。ちなみに講談社から単行本が出ていた『苺タイムス』という同系統の作品がありましたが、現在絶版。

・平野耕太『進め!聖学電脳研究部』『以下略』
 ……説明不要の様な気が。

・すか『ひろなex.』
 ……『まんがタイムきららMAX』の萌え系4コマ。レトロハードに関しては容赦ない位のネタがでてくる。正直読んでる人でどのくらいの人がネタがわかるのか? とも思いますが、個人的には非常に嬉しいネタばかり。

・Ika『P.S.すりーさん』
 マンガにゲームのネタというよりは、ゲームをマンガにしたという逆手順なのでちょっと違うかなと。でもネタの濃さは有名なので、入れておきます

竹本泉のいろいろぶっく 進め!聖学電脳研究部 以下略 ひろなex. (1) (まんがタイムKRコミックス) P.S.すりーさん (GAME SIDE BOOKS)


 ただ、ここに挙げたもの以外でも、滅多にゲームのことがでない作品で、時折キャラが人が変わった様にゲームのやけにコアなテクニックや知識を披露することがあります。まあ、作風とか版権に関する雑誌の考え方で書けないけど、それが漏れ出しているというか。こういう時は「ああ、作者の人はゲーム好きなんだなあ」としみじみ感じたりするわけです。
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[ 2009/05/31 21:59 ] コラム | TB(0) | CM(0)

ゲーム規制は『ゲームは子供のするもの』という固定概念から来るのか 

 どもです。最近仕事が忙しくて更新できずにいました。

 まあ、そんなことをやっている間に、こんなニュースが。

 ■性暴力ゲーム規制強化へ、与党が流通歯止め検討チーム : 社会 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

 この問題を分析すると非常に長くなるので(海外の抗議は女性人権問題としての抗議だとか)、今日は気になった一箇所を採りあげます。

 さて、この手の問題があるときに「子供への影響が」と言われることがよくあります。上のニュースでも「子どもを守るバリアが日本ではきわめてルーズだ」と言われています。しかし、流通規制の問題としてはこれは変です。というのは現状の成年ゲームはほぼ全てゾーニング、つまり年齢による販売規制が行われているから。つまり、現状流通においては子供はこういった成年ゲームを手には入れられないはずなのです。つまり、アダルトビデオや成年本などと同じく、大人のみを対象としているものなのです。にもかかわらず、「子どもを守るバリアが日本ではきわめてルーズだ」から、そのまま流通の規制になるのは、何か矛盾していると感じたのです。

 さて、現在ではこういった成年ゲームのみにかかわらず、コンシューマソフトでもレーティングがあり、推奨年齢が定められています。そしてX指定(18歳未満購入禁止)は、ハードでも出せませんね。そのほか、成年コミック等も「成年コミック」マークがついています。

 こんな感じで「大人だけのもの」とされているのに、ゲームやマンガ、アニメがとりわけ規制されるというのは、思うにいまだに「ゲームは子供(だけ)のもの」「漫画は子供(だけ)のもの」という固定概念というか、心理的な束縛があるように思えてならないのです。

 繰り返しますが、これらの成年ものは規制されていて、18歳未満の入手は出来ないことになっています。なのに「子どもを守る〜」という言葉が使われているのは、何故でしょうか。そうなると一番考えやすいのはやっぱりその概念があり、こういったものも子供がするもの、子供が読むものという心理が働いているからではないかと。

 でも、ゲームもマンガももう私の生まれた時にはあったのですし、そして大人も読むもの、するものとなっているのですから。たしかに両者とも黎明期は子供向けとして売り出された側面が強いのでそう思いがちですが、ゲームは子供だけのものではなく、そしてマンガやアニメも子供だけのものではないのです。

 ちなみに夏目漱石の時代、小説は女子供の読むものであり、小説家になることどころか、小説を読むことでさえなげかわしいと言われていたそうです(二葉亭四迷が親に小説家になると言ったら「くたばってしまえ」と言われて、それをペンネームにしたという逸話がありますね)。その当時小説にもたれていた概念を、ゲームやマンガが引き継いでいるのではないかとも思えます。


 どうもこの手の法規制問題というのは色々問題がありますが、前提としてすでに「ゲーム(アニメ、マンガ)は子供のもの」というところから始まり、そしてその思考的束縛から抜けきれていないところに最初の問題があると思われます。同じように陵辱的な描写はAVや小説にもあるのに、ゲームなどが規制になるあたり特にそう感じます(当然ですが、AVや小説を規制するのも反対ですので。まあ某バッキー事件みたいに本当に暴力がふるわれれば問題ですが)。そのずれをまず最初に解消しないと、この手の議論はすれ違いになってしまうような気がします。


 私は1990年代の有害コミック騒動の時に、子供でした。しかし、その騒動をふまえてこのような見解を持っています。

 ■参考:1990年代の有害コミック運動はそれからどうなったのか - Timesteps


 ファミコンが登場した1983年から25年経ち、テレビ(約半世紀)のほぼ半分の歴史を辿る様になってきました。そろそろこの固定概念を捨て、「子供」というものを盾にとらずに議論をしなければいけないのではないでしょうか。


 ついでにこの問題に関して言えば、「陵辱」の定義は何か、ということ。すべてのものは、概念が違います。つまり、人により概念が違うものを誰が定義づけるのか、ということ。極論、99人が緑辱と思えないもの、もしくは演技としか思えないものでも、規制する立場の人がそ判断すれば、そうなってしまうと。
 そして何より、今まで触れられてこなかった文化の内容に関して規制が入るという前例となるので、他の媒体も他人事ではなくなる可能性もあります。
 まあこのあたりはあとではてなのほうでまとまったら書こうかなと。


 ついでなので、こんな小咄で締めたいと。

 ある時代、ある国では規制が強くなり、子供に悪影響を与える番組がどんどん規制された。で、その規制条件には以下のものがあった。

 ・子供が真似すると悪影響を及ぼすもの
 ・やたらに騒ぎまくるもの
 ・暴力行為、及びそれに準ずる行為が見られるもの

 その結果、その定義に当てはまり、まず真っ先に中止された番組があった。その番組の名前は……

  『国会中継』

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[ 2009/05/30 23:59 ] コラム | TB(0) | CM(9)

レトロゲームを遊ぶのが大変だった時代の思い出 

 なんかいろいろあって更新が滞りがちですみません。ちなみにX360ですが、家のバックアップシステムを構築するためにNASHDDケース買ったり礼服買わざるを得なくなっていたため、来月回しというちょいと悲しい状況になってます。
 というわけで、最近は時間があまりなかったのもあって、やっていたゲームは「リズム天国」とかのさくっとできるものとか、PS、SS時代以前のレトロゲームだったりします(しかしもうPS、SSがレトロゲームの範疇に入るようになったか。もう発売から15年だからなあ……)

 さて、この「レトロゲーム」ですが、最近ではわりと多くの人が遊んでいます。それに最近ではCMで、WiiのコンテンツとしてのバーチャルコンソールのCMではあるもののレトロゲームをプレイしているものまで放映されています。
 現在、レトロゲームを遊ぶ手段はかなり増えています。上記バーチャルコンソールだけではなく、PSアーカイブ、それにXBOX Liveもありますね。さらに各メーカーからも過去のレトロゲームをまとめて発売するシリーズが出されています。

コナミ アーケード コレクション ナムコミュージアムDS タイトーメモリーズ 上巻 エターナルヒッツ

 このように、一部の版権ゲームなどを除けば、比較的レトロゲームをプレイすることは難しくなくなっています。
 しかし、昔からのゲーマーで、且つ時代時代で昔のゲームをプレイしていた人は、この光景にかなりの変化を感じているのではないでしょうか。何故なら10年前はレトロゲームをこんな簡単にプレイ出来る状況ではなかったので。
 というわけで、その当時のレトロゲーマーとしての思い出をちょっと書いてみることにします。


 自分の場合大学時代にPSとSSが初期〜中期のでゲームをやりこんだのですが、その勢いはPSやSSや末期のSFC、そして現行で流行していたアーケードにとどまらず、それ以前のゲームにまで伸びていました。その理由は高校受験からゲームをする習慣が止まり(ここで主にマンガに流れ込んでた)、その反動があったのかもしれません。
 そしてその勢いはファミコンやメガドラにも及びましたが、当時、レトロゲームをプレイするのは至難の業でした。というのはその環境がないから。ハードは家にもありましたが、ソフトがないのですよ。つまり今のようにバーチャルコンソールみたいなものはもちろんないし、かといって各メーカーのリバイバルシリーズも超有名なもの以外はほとんどないという状況。いや、有名なものでもないものはたくさんありました。故に遊ぶ方法はその現物を入手することがメインだったのですよね。

 ちなみに今考えてみると、「レトロゲーム」というものが認識され始めたってのはこのちょっと前あたりかなと。それ以前はレトロと言えるゲームがほとんどなかったけど、このあたりから古いソフトの数が揃ってきたので(ちょっと変な言い回しですが)。

 ただ、この当時レトロゲームを遊ぶのは簡単ではありませんでした。というのは当時のゲームショップではレトロゲーを置いているところがあまりなかったので。なので、当時は持っている人に遊ばせてもらうか、自分で買うくらいしかない。ですので買おうと思うと、中野とか秋葉原の専門店に行くしかなかったのですよね。それか中途半端に置いてある町中の店。ただ、この「中古屋巡り」自体が楽しかったのですよね。なんというかトレジャーハンター的気分で。特に専門ではない町中の古くさい店で在庫処分的に扱われている店から見つけた時は嬉しかったです。ただ、この当時ちょうどソフト中古販売問題が起こって店が中古を取り扱わなくなってきたのが残念です。
 あと、フリマ巡りもやりましたね(残念ながらこっちではそんな収穫はなかったけど、ディスクシステム本体を買って自力で修理したりはした)。

 ちなみにこの時代からレトロというのか微妙ですが一番遊んだのはスーファミ初期のですね。次世代機の影響で価格が捨て値で、まだ電池が稼働中だったので。それを中心に遊びまくった様な記憶があります。

 ちなみにゲームサントラでも同じようなことをしていました。この当時は「ゲームサントラ」なんて存在はほとんど認識されていないので(アニメ系専門店でもアニメと一緒くたになっていることが多かった)、「アニメ」や「オムニバス」「その他」の棚から探し出してました。で、そこからサイトロンシリーズが200円で売られていて即購入とかしていました。

 それとレトロアーケード巡りもやりましたね。格闘ゲームにみんながいそしむ中、ゲーセンの端っこについでに置いてあるものをプレイしていました。ゲーム博物館にも行きましたし。ちなみに新宿では当時からミカドとかモアとかタイトーインゲームワールドとか、その手のがやけに置いてある店が多かったなあ。

 ちなみに当時、インターネット黎明期だったので、この手の話題をセガBBSとかでしていた記憶もあります。


 ま、こんなふうにレトロゲーを遊ぶのにも苦労した時代があったのですよ。しかし、その行為自体が楽しかったですね。
 ちなみにその後、PSの「ナムコミュージアム」がヒットしたことから、だんだんとレトロゲームの価値が見直され、各メーカーのリバイバルものが発売されるようになったと思われます。

 現在ではヤフオクとかもできてしまって、その探索の楽しみが薄くなったのは少し残念ですが、おもしろいゲームはたとえ古いものになっても、多くの人が遊ぶことが長期間遊べる状況というのはよいものなのでしょう。もちろんレトロばかりに足を取られて先に進めなくなってもいけませんが。
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[ 2009/05/17 21:59 ] コラム | TB(0) | CM(1)

現代の携帯機ソフトには携帯するには向いていないゲームが多いという話 

 はてなのほうで、こんなのを書きました。

 ■携帯のワンセグはテレビの視聴率を伸ばさないと思う話 - 空気を読まない中杜カズサ

 さて、ここでは携帯電話についているワンセグの視聴スタイルについて書きましたが、その視聴スタイルは携帯ゲーム機にも言えることがあります。それは「音を再生させていない」ということ。

 DSが大ブームで品薄だった数年前、電車に乗ると必ずと言っていいほどDSを広げて、おそらくは『おいでよどうぶつの森』をプレイしている学生やらOLっぽいひとの姿がありました。そして去年あたりはPSPの『モンスターハンターポータブル』シリーズをやっている男子学生をよく見かけましたね(今年はあまり電車に乗っていないのでよくわからない)。
 しかし、これらの人のプレイスタイルでは、殆どの場合音を外に出していません。まあ電車で音を撒き散らしたら迷惑になる場合も多いので、それは正しい判断でしょう。ただ、音楽プレイヤーの様にイヤホンやヘッドホンをつけているとも限らないのですよね。というか、つけてゲームをしている人のほうが少数派に思えます。

 まあ、ただ気持ちはわからないでもありません。というのはイヤホンをつけるのって言うのはちょっとした手間なのですよね。なんというかいちいち取り出して耳につけてという過程を経るので。で、この時コードがよくからまるというおまけつき。さらに交通機関ではよく移動することになりますから、DSやPSPの機能でゲームの中断はすぐに出来るけど、その都度外してつけるの繰り返しでは面倒という感じ。ついでにライトユーザーとかではイヤホンつけてゲームしていると「何そこまで真剣にやってんの」的な視線が気になるという人もいるかもしれません
 正直なところ、ゲームは目だけではなく、ゲーム音楽や効果音など、「音」もあわせて楽しむ様に設計されている場合が多いので、このスタイルは推奨したくはないのですが、でも周りに音を撒き散らして迷惑をかけるくらいなら消してやる、というのは正しいのではないかと。
 そして、現在の携帯ゲームにおいても、わりと多くのものが音がなくても一応楽しめてしまうのですよね。前述の『おいでよどうぶつの森』や『モンスターハンターポータブル』も一部楽しめない箇所(ぶつ森の魚釣りなど。これも視覚のみでやれないこともないですが)は出ますが、一応出来ます。あと、携帯電話のアプリも含めて、『ぷよぷよ』とかのパズルゲームも音を消してプレイしてもそんな問題ない場合がわりとありますね。
 反面、かなり人気が出たはずの『リズム天国ゴールド』を外でやっている人を見たことはありません。

 こんな感じで、携帯ゲームといっても、実は外(ここでは友達の家とかではなく、文字通り屋外とか交通機関内)で遊べる度合いが強いものと、室内で遊ぶ要素が強いものに分かれるのではないかと。そして「音」の要素はその一部であると。
 ほかにも、中断が向かないものとか、DSなら息を吹きかけるものなんてのもあまり外では向かないのかもと。これはジャンルによるのではなく、

 あと、やはり即時性の強いものは向かないかなとたしかにポーズ機能、中断機能はあるでしょうが、途中で区切るというのはあまり気持ちのよいものではなさそうなので(『マリオカート』でポーズ開けにプレイすると、コース取り間違える感じ)、やはりそういった要素が薄いものが強いかもしれません。

 となると、大昔は携帯ゲームは文字通り「携帯して遊ぶもの」だったのに、いつのまにか「携帯ゲームなのに携帯して遊ぶには向いていないもの」なんてのも増えてきたのかもと。
 でもまあ、これはソフトの幅が狭くなったのではなくて、携帯機が活用される場所が広まったと言った方が正しいでしょうね。それこそGBAの時代は、子供くらいしか電車内で携帯ゲームをする人はいなかったのに、GBASP以降になると増えてきたという感じでしたし(これは照明の問題もありますが)。あと、これは携帯機が据え置き機が持っていた家の中でのシェアを食っている故とも言えるかもしれませんね。
 

 しかし、それ故に思うのは、もしかしたら外でプレイするという意味においては、ゲームはよほどのものでないと携帯電話のメールやサイト閲覧に勝角は難しいのではないかと。子供の場合はそうとは限りませんが、大人の場合。となると、PSPなりDSiに音楽機能やサイト閲覧機能を持たせているのは、そういった人にどうにかして携帯ゲーム機を持参させたいが故の戦略なのかもしれません。
 ただ、それによってPS2発売時にあった「DVDを見るためにハードは売れるけどゲームソフトは売れない」と似たような現象を呼び起こさなければよいのですが。
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[ 2009/05/11 23:39 ] コラム | TB(0) | CM(0)

コンシューマギャルゲーは何故売れなくなったのか 

 こんなエントリーが。

 ■はちま起稿 - 1997年、ギャルゲー全盛期の頃の売り上げデータ表を見つけた

 さらにデータもうひとつ。

 ■歴代ギャルゲー売り上げBEST100を調べてみたよ - notable or ordinary

 これらを見ると、コンシューマギャルゲーの最盛期は96〜97年あたりの、PS、SS最盛期か、SSがやや下り坂になってきた時期ですね。
 それに対して最近の売り上げはMAXで10万代前半、そしてベスト5まで見ても、アニメのゲーム化や移植ものがほとんどという現状になっています。
 さて、一時期はコンシューマギャルゲーは非常に多くリリースされました。特に首位ハードとなれなかった据置機はギャルゲーが大量にリリースされ、「ギャルゲーハード」とも呼ばれました(というかギャルゲーだけが残っていたので目立っていたというのもありますが。ちなみにドリキャスはギャルゲーハードからさらに「シューティングハード」になったという希有な例)。
 しかし、最近ではこういったギャルゲーがコンシューマでリリースされる本数も減り、売り上げも前述の様に10万がやっと、という感じです。様々な要件も重なり、おそらく現行のギャルゲーハードは生まれないとも思えます。

 ■参考:ゲームミュージックなブログ 次のギャルゲーハードは存在しない可能性

 では何故、ここまでギャルゲーの売り上げは下がってしまったのか。上のリンク先で書いたこととちょっと重複しますが、少し原因と思われるものを挙げてみようと思います。


★ゲーム全体のシェアが下がっている
 さて、去年のギャルゲートップとされている『涼宮ハルヒの戸惑い』は約14万。しかし以下のデータだと、年間ベスト100には入っているのですよね。

 ■ゲームソフト年間売上ランキング2008(07/12/31〜08/12/28) - Game Compass

 これを見ると、10万本でベスト100にランクイン。ちなみに同じデータから、去年のソフトのリリース数は全ハードで863種。つまり、残りの760本くらいは10万本以下なのですよね。つまり、ゲームソフトの売りあげ自体が下がってきていると。
 よく任天堂一人勝ちと言われますがその通りで、上位のソフトにはダブルミリオンとかもありますが、その後急激に下がり、勝ち負けが二極化してしまっているという感じ。故にギャルゲーだけ売れていないわけではないとも言えるでしょう。


★PCギャルゲー(エロゲー)市場の一般化
 そもそもコンシューマギャルゲーのリリース数自体が減っています。オリジナルは「アマガミ」「キミキス」などごくごく一部しかなく、多くは前述の様なアニメのゲーム化、もしくはPCギャルゲー(エロゲー)のコンシューマ化といった感じ。
 ひとむかし前は、PCエロゲーで人気が出たものの多くは移植されるというパターンが鉄板となっており、人気有名ゲームならちょっとしたニュースにもなるくらいでした。そしてその移植が数を増やしていました。しかし最近では、その人気有名ゲームくらいしかリリースされていないという感じかなと。
 これはおそらくは売れなくなってきたからでしょうが、その理由として一番考えられるのが、PCが家庭に普及してわざわざコンシューマゲームをしなくても、そのままPCゲーをやればよい、ということになってしまったのではないかと。エロあるし。
 たしかにPCエロゲーの場合パソコンを持っていても18歳未満は出来ませんが、コアはやはり18歳以上だと思うので、その需要だけだとやはりソフトは売れなかったのかなと。もちろん一部の人気作においてはPC版を買って尚コンシューマ版を買う人も多いでしょうが。


★類似娯楽商品の大量増加
 昔、それこそ「萌え」という言葉もあるかないかって時代は、ギャルゲーに似たコンテンツ自体も殆どありませんでした。しかし現代ではゲームだけではなく、アニメ、マンガ、その他いろいろなところに萌え系の要素やストーリー性があります。となると、昔と違ってこういったものを相手に競争しなければいけなくなり、激化したため上のほうの一部しか残らなかったのではないかと。
 あと、ゲームだとどうしても普通5800円くらいしてしまいますよね。しかしTVアニメだと見るだけならタダ、マンガも数百円と圧倒的に価格面で不利です。故にジャンルとしても厳しい戦いを強いられていると言えます。


★マンネリ化
 これはPCギャルゲーにも言えることですが、あまりにもギャルゲーのテンプレートが固定してしまったのではないかと。つまりウインドウに背景+立ち絵か一枚絵的なもので構成されるものが、ゲームとしてはマンネリとなってしまったのではないかと。それでもストーリーと絵で戦えばいいのですが、ゲームのアドバンテージであるゲーム性なくアニメやマンガと正面から戦わねばならず、不利な戦いを強いられているという感じかなと。


 ほかにも理由はありそうですが、こんなところが主でしょうか。

 ただ、これは落ちぶれたというより、10年前がバブリーすぎたと言った方がよいかもしれません。そもそもギャルゲー自体、アドベンチャーの中の1ジャンルなわけですし。
 これからですが、アイマスも大ヒットしたわけですし、まだ手法を変えればコンシューマのギャルゲーは伸びる余地があると思います。個人的には、そろそろ現状のアドベンチャータイプを打破して、コンシューマならではの新しいものが生まれたら嬉しいのですが。
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[ 2009/05/09 03:12 ] コラム | TB(1) | CM(7)

『デススマイルズII』の初期費用0円は中小ゲーセン&STGの救世主となるか 

 先日、CAVEのシューティング『デススマイルズ』の続編『デススマイルズII』にて初期費用が0円というプランが発表されたということです。

 ■『デススマイルズII』を0円で店舗に設置!? ケイブ新作発表会で新プラン発表

 これはつまり初期費用を0円にするかわりに、インカムをメーカーと店で分け合うというモデルですね。従来は店が基板を購入した後は店側の収入になるというタイプだったので、珍しい試みです。
 ただ、アーケードゲーム全体においてはこういった基板を販売した後にメーカーがインカムに応じて料金を得る仕組みは自体は、すでに導入されています。セガなんかがその先駆けでしょうか。

 ■参考:バーチャファイターがネットゲームの観点を変える:re: Evangelist - CNET Japan

 さて、何故今までの様な店が基板を購入してそのインカムを得るモデルから、このような初期費用を0円としたものが生まれたのは、ある意味現在のアーケードゲーム業界、とりわけビデオゲームにおける状況を反映したものだと思われます。


 最近、アーケード業界は苦境に喘いでいるというのはよく言われています。それはアーケードにあった性能的アドバンテージが亡くなり、それより機能が上で且つ通信も出来る様になってしまったコンシューマハードに客を取られ、且つ他の娯楽とも競争を余儀なくされています。それで大型筐体など初期投資のかさむもの中心になってしまい、それを仕入れられない中小のゲーセンは時代が止まった様になっています。
 もっとも数年前にはカードゲームなどの盛り上がりでそれなりには大丈夫かもと思われていた大手のゲーセンでも、その初期費用が圧迫してきたのか、とうとう不可侵といわれた「1コイン100円(×数枚)」の領域にも手を入れはじめてしまいました。

 ■まにあっくすZ 「1プレイ120円」 …ゲーセン不況で料金値上げへの動き

 ■参考:ゲームミュージックなブログ 20年前から続いているゲーセンのインカム問題とコインの束縛

 そんな状況の中、大昔からアーケードゲームとして存在してきた普通筐体のビデオゲームはかつての格ゲーブームも遠い昔、リリース数も激減しました。出ても続編とか。理由は明白で、前述の様に家庭用都比べてのメリットが非常に薄くなってしまったからでしょう。おまけに出かける手間がかかる上、1ゲーム100円は安い買い物とは言えません。

 そんな状況故、街のゲーセンは最近ビデオゲーム新作の入荷は殆どなくなってしまいました。やはり初期コストがかかるわりに(新作ならどんな安い基板でも20〜30万はするし、バーチャなど有名クラスになると100万ってのも珍しくない)そのインカムが現在、客が減ったゲーセンでは回収できるかどうかがかなり怪しいからでしょう。現在の街の中小ゲーセンは、古いゲームのみが置かれているようなところが増えていますが(特に私の地元の西武沿線に多い)、そういったところでも潰れていないだけましかもしれません。


 つまり、この「初期費用0円」は、大きなゲーセンはもちろんのこと、そういった中小の街ゲーセンに対してリスクを低下させることで、導入をしてもらおうという感じではないかと。
 現在でもこのアーケードビデオゲームにはコアなファン層は多いと思うのですよね。特にシューティングは。実際秋葉原や新宿ののビデオゲームフロアには人がかなり集まっていますし、ブログなどを見る限り少ないとは思えません。しかし、最新のゲームをプレイするためにはわざわざ都市部まで行かなければいけないと。そのめんどくささ故やらなくなるとか家庭用まで待つ事が起こっているとも思えます。しかし、これにより街のゲーセンに入荷されれば、また頻繁にプレイすることが出来るのではないかと思えるのです。そしてこのモデルがうまくいけば、中小のゲーセン、はてはこういった対策ではないアーケードをゲームを造るメーカーの手助けになり、ビデオゲーム市場が多少は(大きくは、とは言えませんが)再生するのではないかと。

 ついでに、これはアーケードシューティングの再生にもなるのではないかと。というのは大手のゲーセンでも今ではシューティングのビデオゲームって置かないのですよね(特に新宿とかのデートスポット系の店)。まあインカムが少ないと見なされているからなのでしょうが。しかしこれにより多くの店舗で導入されれば、いちいちリリースされるたびにシューティングゲームを探す手間がなくなるわけで。

 しかもこのモデルは、どんなゲームでも売ったらそれまでというものではないので、クソゲーは生まれにくくなるのではと。そのまま良作を作ればメーカーに跳ね返ってくるのですし(もっともアーケードはコンシューマよりはその販売性質上クソゲーは生まれにくいですがクソゲー)。

 というわけで、この試みによってちょっとでも中小のゲーセンに通う機会が増えられれば、また、シューティングゲームをドコのゲーセンでも置かれるようになればと思います。

 願わくば、近所の時代が停止してしまっているゲーセンにも、これが入荷してくれることを祈ります。というわけで特に西武線沿線のゲーセンの方、お願いします。


◆追記
 ただ、このタイプだと中古の基板は流通しないってことになるのかな? あと、どうやって金を回収するのとか、かなり興味深い点はありますね。
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[ 2009/05/06 23:10 ] コラム | TB(0) | CM(1)
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