ゲームミュージックなブログ

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PS3やWiiが発売されて3年経つけど、次世代据置機の噂はそろそろ出てくる頃なのか 

 最近、据え置き機でトップとなっていたWiiの勢いが失速しているようです。

 ■ゲーム機Wiiが完全失速 任天堂「凋落の始まり」 : J-CASTニュース

 理由は何かということはいろいろと言われています。面白いソフトを提供できなかった、不況のせい等々。しかし、私に言わせれば、上の文章では一番の原因を書いていません。その最大の原因とは単純明快『ハード発売から3年経っているから』です。

 かつて、据え置き機のハードには「5年周期説」なるものがありました。それは1990年付近のスーパーファミコン、メガドライブ、PCエンジン誕生から、1995年付近のサターン、プレステ、N64誕生、そして2000年付近のPS2、ゲームキューブ、XBOX(2年程前にドリキャス)、次は1年だけずれますが、2006年付近にはX360(これだけ2005年)、PS3、Wii、と、5年ごとにハードの入れ替えが起こるというもの。そしてちょうど今は2006年末のPS3、Wii誕生から3年になろうとしています。X360に至っては4年です。それだけ経てば、ゲーム機に限らず目新しさはなくなり、売り上げは下がるでしょう。
 いや、それ以前にWiiの普及は全世界で5000万を突破しています。

 ■任天堂のWiiが販売台数5000万台突破へ、普及ペースはPS3やXbox360を圧倒して史上最速に - GIGAZINE

 これだけ普及していれば失速するのが普通です(どっちかというと本体よりソフトの販売ペースが落ちていることの方がはるかに大きな問題だと思うのですけどね)。
 PS3は最初はWiiに後れを取っていたけど、ソフト(ゲーム&ブルーレイ映画やアニメ)が揃ってきたのと値下げで買う人が増えてきたので、今から伸びるでしょうが、これももう少し後には「低迷」扱いされるのかもしれません。

 まあつまり、この時点で「失速」を大げさに扱うのがどうか、ということなんですよね。もしDSの時と比較されているのだったら、あちらの方が異常だったと思うべきです。だって品物が足りずに供給できなくなる、というのは流通的に考えて異常以外の何者でもないですから。


 となるとこのへんで毎回噂がスタートするのが「次世代ハード」のこと。噂レベルから始まり、どっかの業界紙がスクープして、発表となるというパターンの第一歩目がそろそろ来るのではと。しかし、個人的には正直このまま新ハードが2年後、もしくは3年後の冬辺りに出るのかというのは、個人的には疑問なのですよね。理由としては、WiiにとってもPS3にとっても、急いで新ハードを出すメリットがあまり見あたらないのではないかと思うのです。

 まず、任天堂の場合ハードの売り上げが失速したとはいってもトップシェアです。それを自ら次世代機戦争を勃発させて振り出しに戻すか、となるとなるべく後回しにして、それよりはソフトの拡充で再起を図りたいと思うのが自然ではないかと。今までも一番手のハードは他のハードがなければ、そのまま現行機を長続きさせたかったというのが本音だと思うので。
 それに幸いWiiは拡張機器についてはかなり実績がありますし、機能的拡張はまだ出来るでしょうし。

 さらにSCEの場合、今ちょうど前述のように値下げとやっと来たブルーレイ効果で上昇中であり、黒字化したところです。

 ■インタビュー:ソニー、ゲーム事業は来期にも黒字化へ=SCE社長 | Reuters

 この上昇気流が続くのならば、今リスクを冒して次世代に移行する必要はないでしょう。
 さらに現在、これ以上の高スペック化は難しい、というかあまり売りとなるような差異が見えないのもありますし。

 というわけで、現状次世代機はこの2社からはしばらく出ないのでは、と思ったりするのです。
 で、可能性があるならX360の次世代機の発表につられる形でしょうか(これも海外市場ではそれなりにシェアがあるはずなので、急いで移行する可能性は高くはないとは思うのですけど)。
 しかしこのマイクロソフトの新型、今まで日本市場では3番手に甘んじてコアユーザー用とされていたのとは違い、とてつもない驚異になる可能性もあるかもしれません。というのは今度のはマイクロソフトの3代目ゲーム機となるからです。Windowsでは3.1から驚異のブレイクがありましたし、ここでいきなり本領発揮となる可能性もありますし。個人的には低価格化したミニノートブックのような路線を辿って、携帯機と据置機の中間的なものだったりしたらかなり興味深くなるのですが(あくまで想像ね)。


 ま、自分は新世代機を買うお金もないし、ソフトの方を充実させてもらえれば新ハードは当分先でよいと思います。幸い個人的には今の据置機(Wii、PS3、X360)も携帯機(DS、PSP)も、どれも入手してよいと思えるものですしね。
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[ 2009/11/07 03:41 ] コラム | TB(0) | CM(0)

コナミがビクターの音楽部門を買収したら、ゲームサントラ市場に何か影響はあるのか 

 このようなニュースがありました。

 ■ビクターが音楽部門売却へ…サザンやSMAP所属

 大手音楽ソフト会社でもあるビクターが、その音楽部門を売却するという話。サザンやSMAPがここからCDをリリースしていたりするので、かなり注目される話題となっています。
 しかし、うちのブログ的にはこのニュースではここよりももっと注目するところがあります。それはこの売却先がコナミだということ。
 このブログをご覧の方には今更言うまでもありませんが、コナミは大手ゲームソフトメーカーです。さらにゲーム音楽のサントラも多数リリースしており、自社ショッピングサイトの『コナミスタイル』では、そこ限定のゲームサントラ、またコンポーザーのオリジナルCDもリリースしております。

 そんなコナミが大手の音楽部門を買収ということになると、ゲームサントラにおいて何か変化が起きるのか、と期待がかかります。が、そんなすぐに大きな変化は起こらなような気がします。
 理由はいくつかあり、ゲームサントラで大きな変化が起こるといえば、サントラリリースですが、すでにコナミの場合、かなり多くのゲームにおいてサントラを発売しているのですよね。特に自社のショッピングサイト、コナミスタイルにおいては、そこで限定販売されているもの、コンポーザーがオリジナルとして出しているCDもあります。
 さらにiTunesでの音楽配信の開始、ということもありますが、これも期待されるのはむしろビクターのほうでまだ配信がされていないものが開始されるほうであって、ゲームサントラは今でもそれなりに配信されているので、多少配信が増えても大きなインパクトはないかもしれません。
 つまり、ビクターは今までJ-POPメインであり、少なくともゲームサントラに連動しそうな資産が見あたらないので、直近ではあまり大きなことは起きないのではないかと。あえて言えば今までコナミスタイル限定だったサントラが、一般の流通に流れることくらいかなと。


 ただ、コナミがビクター音楽部門を買収した後、ゲームサントラのみならず、アニメなどの音楽も含めて視野に入れ本腰を入れるつもりなら、かなり大きな存在になる可能性はあります。それはすなわち、アニメ、ゲームレーベルの創設。
 ニュースの本文では

コナミは、ゲームソフトを中心に映像や音楽ソフト、携帯電話向け配信などの事業を展開しており、買収が実現すれば幅広い分野で相乗効果が期待できる。


 とありますが、この相乗効果がゲームとアニメ方面だったとしたら、それ専用のレーベルを作ってもおかしくありません。

 現在ランティスや5pb.、ティームやスターチャイルド、ポニーキャニオンといったレーベルが、アニメやゲームのサントラをリリースしています。もし、その市場にコナミが入り込んでくるとしたらどうでしょう。ビクターはCD市場で4位とありましたが、その力を持ってアニメ、ゲーム系の音楽分野に切り込んでくれば、かなりの存在感を示すことになるのではないかと。何よりコナミがすでにゲーム、そしてスポンサー度などで一部アニメの資産を持っているのですし。

 一昔前なら、アニメやゲームサントラに力を入れるなんてことはただのアニメ&ゲームファンの願望であり、実現性は低かったかもしれません。しかしながら現在、J-POPの売り上げが音楽配信(特に着うた)にシフトし、『けいおん!』のキャラソンがオリコン上位になるくらいです。となると、こっちに力を入れるというのは可能性として考えられないものではないのではないかと思えるのです。


 とはいえ、具体的なところが決まっているか以前に、まだ買収するかどうかでえさえ決まっていない状況で語るのは早計過ぎるかもしれません。ただ、これでゲームサントラの(アニメも)市場が広がる可能性があるとなると、かなり注目がいってしまうわけです。
 ま、空想に終わる可能性も高いので過剰な願望は抱けませんが、ゲーム音楽ファンとしてこういった可能性に期待してしまうわけです。
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[ 2009/11/06 02:59 ] コラム | TB(0) | CM(0)

PSP goを購入してみて思ったこと 

 今日発売の『PSPgo』を買ってしまいました。いや、予約開始の時にちょっと小金が入った状態だったので、つい予約してしまったのですよね(ちなみに一ヶ月前に安くなったPSP-3000も購入しているという。だって『ダライアスバースト』やりたいし)。よし、今月の夜食は全部自炊だ(あながち冗談でもない)。

 それはともかく、せっかく入手したのでレポートでも。でも、詳細なのとか分解したりするのは大手ニュースサイトででもやりそうなので、ここでは私が感じたこととかを中心に書いていこうかなと思います。

 ではまず、画像でも。
 PSPgo01.jpg PSPgo02.jpg

 入っている物はこんな感じ。
 PSPgo03.jpg
 このなが細いのが充電器で、それにコードで接続するという感じですな。ちなみにコードの充電器側はUSB端子みたいです。
 あとはCD-ROMとマニュアル、それにスタートキャンペーンでゲームを一つDL出来るもののコード番号つき。

 で、さっそく開いてつけてみたところはこんな感じ。
 PSPgo04.jpg
 ボタンは構造上薄めに作られており、なんとなく『ゲームボーイアドバンスSP』の薄いボタンを連想させます。
 あと、アナログパッドが従来の左指に近い位置から中央付近に移動していますので、PSPとそこの操作感が変わりますね。
 ちなみにPSボタンは画面側についています。明るさ調整ボタンと♪ボタン、それにボリュームの+-は、画面上側面、LキーとRキーの間にありますね

 で、電源をつけたまま閉じるとこんな感じ。
 PSPgo05.jpg
 時計が表示されます。あとここでLRボタンを同時押すると、カレンダーも表示されたりします。

 メニュー画面ですが、基本的にPSP-3000とほぼ同じでBloetoothなどいくつか増えている感じ。ただ、同じように「ワンセグ」や「カメラ」の項目もあるのですが、上部の端子の場所にボリュームが来てしまっているので下の「マルチユース端子」を使うために「コンバーターケーブルアダプター」という周辺機器が必要なようです。現物がないのでわかりにくいですが、これを使うとPSPgoの利点である携帯性が損なわれるので、なんだかそれならPSPダイレクトに使った方がよいかなと。

 ちなみに実際にゲームをダウンロードしてのプレイはまたあとでやってみようと思います(まだネットワークのセットアップが出来ていないので)。まあ先程のキャンペーンのもあるし、さらに今までPSP用に購入したものも使えるので(PS3などともあわせて1アカウントで5台までOKみたいです)。


 さて、発売前から言われていたPSPとの違いですが、まずはDL中心というところですね。16GBあるので、さすがに容量に困ることはなさそうです。
 DL以外のところでは、まずボタンの感覚が大きな違いですね。個人的な感想としては、なんとなくシューティングやアクション、それに『モンスターハンター』のようなバシバシボタンを使うゲームには、指の当たりが固いのでDL版があってもPSPのほうがいいかなという気がします(まあ両方って手もあるけど)。GBAに対してのGBASPを連想していただければ似ている感じかと。
 あと、周辺機器については前述の通りですが、PSP用にカメラやワンセグチューナーが出るかどうかは不明です。


 で、前から謎に思われていたPSPgoの制作意図ですが、私が思うに「iPhone」というか「iTouch」的な方向性を目指したのではないかと思うのですよね。実際、これのサイズはちょうどiPhone大ですし。下の写真は私がiPod Classicしか持っていないのでそれとの比較。
 PSPgo07.jpg

 今、iPhoneやiTouchの存在が注目されていて、伸びる可能性のある市場だと思います。ただ、それが携帯ゲーム機を食うとは思いませんが。

 ■参考:ゲームミュージックなブログ iPhoneの市場と既存携帯ゲーム機の市場は重ならないと思う話

 でも、魅力的な市場なのはたしかなので、SCEIはここを狙ったと考えても不思議ではないでしょう。容量もちょうど16GBだし、音楽も聴けます。そこに今までのPSの財産であるゲームをDLとして供給できるようになれば、iTouch的な需要を取り込める、という意図があるのかもしれません。
 となると、そのうちiPhoneアプリみたいに、PSPでそういった実用的なアプリが提供されるようになるのかもしれません。そこから当たりが出れば、現在においてはPSPと大差ないと言われているPSPgoの独自性が出てくる可能性もありますね

 総じて、これから先の命運はゲーム以外の全てを含むソフトにかかっているでしょうね。このままPSPと差別化できないで終わるか、または画期的なハードとなるか、注目してみたいと思います。
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[ 2009/11/01 22:42 ] コラム | TB(0) | CM(0)

iPhoneの市場と既存携帯ゲーム機の市場は重ならないと思う話 

 このようなニュースが。

 ■携帯型ゲーム機、任天堂がテコ入れ iPhoneに対抗

 このニュースに限らず、最近「iPhoneが携帯ゲーム機の市場を脅かす」的な話題が出てくることがわりとあります。しかし、これらを見る度に違和感を覚えるのですよね。というのは私は「携帯ゲーム機(PSPやDS)とiPhoneはほとんど重ならないもの」と思っているので。

 たしかにiPhoneではゲームが出来ます。しかも様々な注目すべきアプリが開発され、かなり注目すべきハードとなっているのは全く否定できないでしょう。しかしそれでもそれが「携帯ゲーム機を脅かす」の論調は何か違うだろと思うわけです。
 たしかに現在、PSPもDSも前より勢いを落としていると言えるでしょう。でももう発売からもうすぐ5年が経とうとしているので、ある意味勢いが衰えるのは当然ではないでしょうか。だからたとえiPhoneがなくても勢いはこんな状態だったと思います。だからてこ入れはするにしても、別にiPhoneを強く意識してのものではないと思うのです。

 だいぶ前、それこそiPhoneが日本に上陸する前に以下のようなエントリーを書きました。

 ■ゲームミュージックなブログ 「iPhone」が誕生してもゲーム業界の常識はそんなに変わらない

 この考えは、iPhoneが普及し、ネットで話題になっている今も基本的には代わってはいません(一部代わっていますが、それは後述)。その理由としては、携帯ゲーム機とiPhoneに対する市場はあまり重なっておらず、そしてそれぞれに対するゲームの需要も全く違うと思うので。
 上では「携帯電話ならではのバッテリー問題(携帯電話なのでバッテリーに気を遣わなければいけない)」を挙げましたが、その他にもあります。以下にそれを羅列してみましょう。

★携帯電話という性質上iPhone所有者は限られる
 まずこれ。iPhoneは基本携帯電話です。これはまずハードとしてそれなりに金がかかる上、月額もそれなりにかかります。たしかにセカンド携帯として利用できる人もいるでしょうが、多くはこれひとつのみになってしまうのではないかと。となると前に語ったバッテリー問題とからめて、一代しか持っていない人がゲームをするのにはつらいのではないかと。
 さらに、小中学生はiPhoneを持つこと自体かなり辛いのではないかと。となると、子供にはiPhoneのゲームもあまり向けられなくなるのではないでしょうか。

★iPhoneの魅力は既存型のゲームじゃない
 さて、以前は「iPhoneのゲームは携帯ゲームと似通いそうだ」とも書きましたが、現状出ているものを見る限り、一部は当たっているように思えます。すなわち携帯ゲーム機(特にタッチパネルのあるDS)で再現できてしまいそうだというもの。携帯ゲームでは他にはない傾きのゲームってのもありますが、それだけではインターフェイスが代わっただけでそんな大きな特徴とはならないでしょう。

 ただ、それはiPhoneにおいてゲームが発展する可能性がない、というのではありません。むしろ今の活用方法を見るに、かなりおもしろいものが生まれそうだ、という予兆はあります。ただ、iPhoneの発展方面は、既存のゲームを辿るものではないと思うのですよね。
 私はiPhoneで大ブームとなるゲームが生まれるのだったら、タッチパネルとか傾斜センサーを使った、ある意味ちょっと頑張れば今の携帯ゲーム機でも出来そうなものではなく、iPoneにしか出来ない、今まで携帯ゲーム機が手の届きにくかったようなものだと思うのですよね。例えば『セカイカメラ』みたいな技術の応用方法をしたものとかでしょうか。

 ■Sekai Camera Support Center

 ちなみに最近ネットで見た中で、一番iPhone的ゲームの方向性を示しそうだと思ったものは、AR(拡張現実)鬼ごっこでした。これは見て「この発想でゲームができたらおもしろいな」と思いました。

 ■第一回秋葉原AR(拡張現実)鬼ごっこ 開催レポート - Keep Crazy;shi3zの日記

 たしかに鬼ごっこは実際に製品にすると現実の障害にあたることもありそうですが(道路交通法とか)。、考えの方向さえ合えば、それをクリアするようなゲームは大勢のクリエイターが考えるうちのなかには面白いものが生まれると思います。

 ただ、これら新しい遊び方が普及したからといって、既存のゲーム機の遊び方が否定されるとは思いません。『テトリス』だって何十年も遊び続けられていましたし、これからもそうなるでしょう。
 ですので、PSPやDSのような携帯ゲーム機と、iPhoneは完全に別のルートであり、棲み分けされていると思うのです。故にそれぞれを敵と思うってのは違うでしょう。まあ仮に将来、携帯ゲームにWiMAX常備とかなったら話が変わるかもしれませんが。


 これも前から何度か語っていますが、iモードが出始めの頃、「携帯アプリ幻想」みたいなものがたしかにあったと思うのですよね。それは「携帯が普及したことにより、携帯アプリゲームがすべての携帯ゲーム機のゲーム、そして据え置き機までも食い尽くす」「だからこれからは携帯アプリに力を入れる」みたいな発想。でも現実はDSの爆発的普及、それに続いてPSPも大人気となり、両方とも所有している人も珍しくありません。対して携帯アプリのゲームと言えば、未だに一番遊ばれているのは『テトリス』や『ぷよぷよ』ではないかと思われます(プリインストールされているってのもあるでしょうが)。あとはGREEやモバゲーなどの携帯サイトのコンテンツの中に、簡易ゲームとして取り込まれている感じかなと。少なくともiアプリ出始めのころに出ていたRPG(の移植)とかは全然出ていないのではと思います。

 ■参考:ゲームミュージックなブログ 携帯電話ゲーム市場の幻想

 今見てると、この当時から対象がiモード(などの携帯アプリ)からiPhoneに代わっただけで、同じ轍を踏んでいるのではないかとも思えるのですよね。これから多くもメーカーが、今までのゲームのインターフェイスをアレンジしただけのものをiPhoneに出して来ないかがちょっと心配です。それ、ごく一部のソフトを除いて多分売れないと思うので。だって家で携帯ゲーム機でやったほうがおもしろそうだし。

 ただ、iPhoneに既存メーカーが今までと似た感じのゲームを出すな、というのではありません。中にはうまくアレンジして、私も予想のつかないようなおもしろいものが出るかもしれませんし。そういったものにも期待していいのかなと。
 ただ粗製濫造になって、iアプリが一段落ついた後のように、ベンチャーがどさっと潰れたり撤退したりするような状況にならなければよいのですが。
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[ 2009/10/28 22:11 ] コラム | TB(0) | CM(0)

『鉄拳6』のサントラ、スーパースィープから12月末に発売 

 なんか久々にCD発売情報。つか、本当はこういう情報のみまとめたニュースサイトを作ろうとか1年前くらいに思っていたのですが、手つかず。つか、これ以上やったらパンクするわな(もうしているのかもしれないけど)。

 まあそれはともかく、『鉄拳6』のサントラが12月末に発売になるとの情報を頂きました。

 tekken6.jpg

  PS3版とX360版の発売が今週末なのでその2ヶ月後ですね(ちょうどコミケのあたりかな)。
 『鉄拳』シリーズの音楽は格闘ゲームの中でもやけに個性的なんですよね。ちなみに昔のシリーズで特に『鉄拳2』PS版のエンディングが妙に耳に残っています。 そいや最近ゲーセンで格闘ゲームやってないなあ。シューティングとクイズばかりでなく、瞬殺覚悟でたまにはやろうかしら。
 ちなみに今回のサントラは、ちゃんとPS3版とX360版、それとアーケード版の曲が完全収録されているようです。

 以下詳細。

●タイトル:『鉄拳6 サウンドトラック』
●発売日:2009年12月末
●予価:¥3,675(税抜き¥3,500) ※変更になる可能性がございます
●ジャンル:ゲームミュージック
●仕様:音楽CD3枚組(DVDトールケース仕様) ※初回生産分:DVD付属4枚組
●製品番号:SRIN-1068
●(C)表記:(c)NBGI
(P)2009 NBGI, Licensed to SuperSweep co,ltd.
●収録曲:
PS3版・Xbox360版『鉄拳6』BGM完全収録
※アーケード版楽曲は家庭用BGMに含まれますので、こちらも完全収録される形になっております。

★初回生産分 限定特典
『秘蔵映像+5.1chサウンドトラック』DVD ※特典は変更になる可能性があります。



 
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[ 2009/10/27 23:59 ] CD発売情報 | TB(0) | CM(0)

任天堂ファミコンソフトのトラウマシーン 

 今日のネタは実は夏にやろうと思ってメモっといたのですが、休んでいる間にだいぶ経ってしまいました。まあそれはそれ、ということで、この寒くなってきた時期に怖いもの話をしてみようと思います。

 任天堂と言えば、家族みんなで笑いながら出来るようなゲームを作る会社であり、エロはおろかホラー要素も殆どない、CERO審査もほとんどAというイメ−ジが強いと思われます。
 しかし、さすがは日本のゲーム黎明期、言い換えればカオスな時代からアーケードゲームを作っていただけあって、ちょっと遡るとなかなかカオスな面が散見されます。そして、ゲームをプレイする子供の潜在意識にトラウマを受け付けるシーンもそこはかとなくあったのですよね。勿論それは意図的とは限りませんが、結果としてそういうように見えてしまったものはそれなりにあります。
 今日はそういったトラウマゲームについて語ってみようと思います。

★『バルーンファイト』の魚
 さて、任天堂の名作『バルーンファイト』。今考えるとかなりの豪華スタッフが集まった名作です。

 ■参考:ゲームミュージックなブログ 考えると『バルーンファイト』はものすごい豪華スタッフが集結した作品だったという話

 さて、私は子供の頃これをプレイしていて、ひとつ「エグイ」と思ったところがありました。それはあの水面にいる魚がプレイヤーや敵を食ってしまうシーン。だって人間や鳥人間を丸呑みですよ。あれは。たしかにそれまでのゲームでも衝突(敵に撃たれる、ぶつかる)や落下でミスになるシーンはありましたが、丸呑みにされるってのはおそらくこれが初ではないかと。そのインパクトのある死に方は当時としては生々しく、子供心に軽いトラウマを覚えました。ちなみに魚に食われた時だけ用意されている
短い音楽がこれだけおどろおどろしいのもあります。


★『ドンキーコング3』のミス時
 ドンキーコングシリーズではマリオが登場しないのもあってイマイチ影が薄いのが殺虫剤シューティングのドンキーコング3。私はファミコン版もアーケード版もやっていたのですが、アーケード版にはトラウマなシーンがありました。それはミスるといきなり今までやっつけていた虫たちがプレイヤーに群がってきて、あとには持っていたスプレーだけが残るという、虫パニックホラー映画みたいなシーン。子供心にトラウマでしたね。
 ちなみに最近まで、これの記憶ははっきりせず「海賊版かも」と思っていたのですが、どうやら調べてみるとアーケード版にはしっかりあったそうで。


★『スーパーマリオブラザーズ』の設定
 さて、国民的ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』も、実はそれなりにトラウマな設定混じりだったりします。
 前にマリオはキノコを食ってないというのを書きました。それはクッパがキノコ王国の住人をいろいろな物に変えてしまい、それを救出することでパワーをわけてもらうという感じだからなのですが。

 ■参考:ゲームミュージックなブログ スーパーマリオはキノコを「食べて」はいないという話

 つまり、背景に見えるあれやこれは、実はキノピオと同じような住人が姿を変えているものなのですよね。たしか雲もそうだったはず。さすがに壊しているレンガはそうではないと思いますが……。まあともあれ、そういったことによると恐怖の世界をマリオは疾走しているということになるのです。
 あと、このゲームでは一定の条件で壁にハマってしまうバグがあったのですが、あの閉じ込められた時の閉塞感もなんだか妙な恐怖を覚えましてね。もしかしたら当時『ウイザードイリィ』をやっていて「いしのなかにいる」となった人も同じものを感じたのかもしれません。


★『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』
 さて、これは上のように小ネタ敵ではなくストレートですが、いろいろな面でかなりトラウマが残ったので。こんなのが任天堂から出てたんだよなあと。
 まずこのゲーム、広告からしてトラウマ。当時から任天堂はゴールデンタイムにCMを良く流していましたが、これが流れると逃げたくなりましたね。たしかにドットの死体画面もそうなのですが、あの変なキャップを被っているのがおどろおどろしい感じで。あと、パッケの絵も不気味でしたので、当時これが裏表紙の広告だったファミコン通信を買うのに抵抗がありました。



 あと、前述の通りファミコンで一番最初に「死体」の絵をはっきりと表示したものではないかと。それまでにも『ポートピア連続殺人事件』がありましたが、あれは人型のものだけでしたし。特にトラウマだったのは、首つりシーンでしたね。あと明らかに腐乱しているだろってのを発見するシーンありましたが、それだけはリアルに描写しなかったのはさすがに思い切れなかったのか。それでも今思うと、当時出始めだったPCアダルトアドベンチャーと同等レベルのものだったように思えます。
 ちなみにこれも、死体を見つけた時にまるで黒板をひっかいたような耳障りな音楽が流れるのですが、それがトラウマ度を増していたのかもしれません。


★番外:『ワルキューレの冒険』(ナムコ)
 これはナムコのゲームですが、私の子供心にしばらくトラウマとなった思い出があるので。
 このゲーム、ゲームオーバーになるとワルキューレが倒れて画面の中央で十字のお墓が建った後天に昇ってゆくシーンがあったのですが、なんかこれ、子供心に妙に怖かったのですよね。音楽が妙に悲しげだったのもあるかもしれません。でも今考えると、天から遣われされたのが戻っていくので死んだことにはならないのかなあとか思ったりもしますが。


 ちなみに同時期にやっていた『魔界村』の骨になるのは、それほどでもなかったんだけどなんででしょうね。なんかこういった子供のトラウマに引っかかる琴線ってのは、大人が考えつく範囲とは別のところにあるのでは、と思ったりしますね。
 となると、今大人から見て平穏に思えるゲームでも、子供はトラウマを覚えているものがあるのかもしれません……というホラーテイストのオチで今日はこれまで。
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[ 2009/10/26 20:59 ] ネタ | TB(0) | CM(0)

かつて、ゲームのSEはBGMと同質だった 

 『ゲームミュージックの歴史を動かした作品』は、第2回を「バルーンファイト」にするか「スーパーマリオ」にするかで悩んでいるのでちょっとお休み(たぶん両方やりますが)。

 さて、最近仕事中にちょいと古いゲームサントラばかり聴いています。さて、これらを聴いていて最近のサントラの多くの違うところを感じます。音源が違うのはもちろんですが、サントラの構成的にも違うところがあります。それは「SE」、つまりゲーム効果音の存在。

 昔のサントラ(旧サイトロン時代のとか)を聴いていると、BGMのほかにSEが収録されていることは全然珍しくありません。サントラの一番最後にSEがまとめて入っていて、エンディング音楽の後なので流してきているとちょっと脱力することもありますが。それだけではなく、さらに昔のサントラには、音楽とあわせてSEがリミックスされている例が多いですね。前回紹介した世界初のゲームサントラ『ビデオ・ゲーム・ミュージック』もそうですし、『ドラゴンクエストIII』の頃も生音で収録されていたのはSE込みのものでした。

 しかしこれ、今だからこそ違和感を抱くかもしれませんが、考えてみれば当然なのですよね。だってもともとゲームの音楽ってものは、SEから生まれたのですから。
 『スペースインベーダー』以来数年間、ゲームはSEのみでした。しかし1980年代になると、そのSEを繋げる形で「ゲーム音楽」という概念が登場してきます。つまり、この時代においてはある意味音楽はSEとも言えたわけですよね。ちなみにこの当時のSE聴いていると、音楽聴いている並に感動することも多いです(『スーパーマリオ』とか『ゼルダの伝説』あたりで同じように思う人はきっと多いはず)。
 そしてハードのスペックが上がってゆき、それが音楽らしくなってくるにつれて、「ゲーム音楽」は「SE」から分離していったと。しかし同じハードから流れるもの、その時代のサントラはそれ故にSEもBGMと同質のものと扱われていたが故に、サントラにも収録されていることが多かったのではないかと。まあもちろん当時のSEは容量の制約上数が少なかったということもありますが。
 ちなみにその伝統が一番強かったのは、やはりアーケードゲームではないかと。このころのアーケード基板は原則メーカーごとに違いましたから、そこから出される効果音にも個性がありましたしね。

 では、そのBGMとSEが切れたのはどこか。個人的には音源がそのハードに依存するものから脱却した時、すなわちCD媒体へと移行したPS、SS時代ではないかと思います。つまりハードから出される音ではなく、外部からの音が主流になるにつれて、その関係性が途切れたのではないかと。
 そして現代では、サントラにSEが収録されることもあまりなくなりました。せいぜいアーケードゲームのサントラで容量が余ったら、ボイスと一緒にってくらいでしょうか。

 ただ、SEってのはある意味においてはBGMよりも重要な役割を果たす場合も多いのですよね。それはハードから音を出していた昔から今まで変わりません。そして『スーパーマリオ』なんかではそのSEが20年間印象に残り続けたりしています。あと個人的には『メタルブラック』や『ダライアス外伝』なんかの個性的な効果音が好きです。そして最近のゲームでも、『リズム天国ゴールド』とかおもしろい音使ってるなあとか思ったりしますしね。

 というわけで、ゲーム音楽が好きな人は、その効果音にも注目してみると新しい発見が得られるかもしれません。
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[ 2009/10/24 02:07 ] コラム | TB(0) | CM(7)
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●2009年11月22日(日)
管弦楽団:星の調べ 第2回演奏会  アミューたちかわ 大ホール
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