最近ai sp@ceとかもあり、『ギャルゲーをオンラインゲームにするとしたら、どんなものにするか』というのを考えた時、こんなのを思いつきました。
 あくまで思いついて、1時間でぱっと肉付けしただけなので、ネタ扱いで。

 ・画面はギャルゲーと同じインターフェイス
 ・そして何人もの攻略キャラが出てくる。プレイヤーは主人公。
 ・遊ぶ感覚は、そのインターフェイスで仮想空間を回る感じ。当然2D。ただ背景枚数はそれなりにいるかも。
 ・で、何処かに行くと、そこの世界に住み着いているNPCと出会う。つまり攻略キャラ。
 ・そして、その攻略キャラとのフラグが立つと、そのストーリーに突入してエンディングを味わえる。
 ・エンディングを味わったら、ふりだしにもどる。ストーリーを達成した数だけ、☆とかをつけてもいいかも。
 ・キャラは時間や場所により常に態度変化。
 ・ストーリーはいくつもあり、順次増加。そして攻略条件も常に変化。会話だけではなく、場所や時間もフラグ要素に入れる)。ある意味ギャルゲー好きじゃなくてもそれを探すのに燃えられるように(条件をプレイヤーごとに変えればまた面白いかも。(目指せドルアーガの塔みたいな攻略)。
 ・ゲーム中は、他のプレイヤーとも出会うことが出来る。ただし自分から見てそれはNPCという扱い、つまりはギャルゲーの非攻略キャラ。←まあ望むならふたりだけで活動して、結ばれることも可能。



■メリット
 ・ネトゲーでは、有名なNPCがいても攻略不可だった。それは一人しかいないから(そして一人以上いてもありがたくなさそう)。でもこの場合、ヒロインを攻略して、他人もそのヒロインの「誰か」を攻略するわけだけど、自分からは見えない(ある意味普通のギャルゲーと同じ)。つまり自分がそのヒロインと結ばれて、他社が結ばれても矛盾しない。
 ・ゲーム中の他のプレイヤーとの会話感覚は、ギャルゲー掲示板と同じ感覚。
 ・ストーリー&キャラがいくらでも増やすことができるので、飽きられない。



■デメリット
 ・単純にゲームにおいて何本ものストーリーを作るのと同じわけなので、膨大なシナリオが必要。
  ←シナリオ公募とか含めてプレイヤー参加企画を出せるかな?
 ・さらに、世界を破綻、矛盾させないように、かなり細かい設定が必要。
 ・オンラインなので、普通のギャルゲーよりレスポンス悪そう。



 つまりは、オンラインを利用して、半永久出来に出来るギャルゲーってところですね。
 まあ、面白そうだとは思いますが出ないでしょうね。ストーリーの切れ目がゲームの切れ目にもかかわらず、ヘビープレイヤーにあわせて更新していかなければならないとなると採算取れないでしょうし。

 本気でやる酔狂な企業があったら、ネタ出したいですなあ。こういうの考えるのは得意なので。ストーリーもシステムに合わせるの逆におもしろそうだし。時間と空間の観念が異なる不思議世界とかね。

 まあ、オンラインゲーム(MMORPGとか)ってなんか3Dが当たり前になってますが(まあ処理や制作の都合があるのでしょうが)、別にこういうようなローテクの応用でもかまわないんじゃないかなあというのはたまに思います。

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 今日の文章は特に明確な証拠はなく、あくまで私の想像の域を出ないので「ネタ」ジャンルにしておきます(ことによるとただの陰謀論っぽいし)。ただ、20年前の子どもの一人は今、こういうことを思っているということで。

 このようなエントリーがありました。

 ■ニコ動とオタ系サイトは共存できない

 ここには、現在ニコニコ動画がオタ系サイトの閲覧時間をとってしまったのではないかという主旨のことが書かれています。これについてはまた後ほど『空気を読まない中杜カズサ』のほうで書こうと思いますが、ゲーム関係のことについて、これと関連するものを書きたかったので、こっちでとりあげようと思います。
 それはこの部分。

時代はかなり遡ります。ファミコンがヒットして、家庭でテレビをゲームコンソールとして使うようになった頃。テレビ放送とゲーム機との間でモニターの奪い合い戦争が勃発しました。これは私も直接は知らない。話に聞いているだけ。

時代は変わってインターネットへの常時接続が当たり前になると、今度はテレビ放送とネットで時間の奪い合い戦争が勃発すると言われるようになりました。実際そうなったのか?それはデータがないのでわからないのですが、少なくともテレビ業界に近い人に聞く限り、現場レベルでもその危機感は相当な物だったということです。



 この手の話は私も聞いたことがあります。前者のゲームについては、当初テレビ局が番組どころかゲームの紹介をしたりCMを打ったりするのもあまり乗り気ではなかったと。それは時間の奪い合いだけではなくて、昔はテレビは一家に一台のみという家庭が多かったので、ゲームをする時は必然的にテレビが見られなくなるのですよね。
 で、下のパソコンの場合も同じです。一説によると、まだインターネット初期では、テレビにURLを表示することも嫌がられたとか(まだ検索エンジンの普及前ね)。それに、インターネットを利用した番組というのがやっと最近になって出てきたことからも、全く気にしてなかったとは言えないでしょう。こちらはゲームと違ってモニタはパソコン用のものがあるのが大半ですが、少なくとも同時に見るというのは困難ですよね。

 さて、ここで思い出したのが、その20年前くらいの、ゲームとテレビが争っていた(かもしれない)頃。このころを思い出すと、ゲームはほぼファミコン一択(セガマークIII&スーパーカセットビジョンなひとに怒られそうですが)、そして完全に子どものおもちゃでした。で、各種名人が出てきましたね。一番有名なのはもちろん高橋名人、そして高橋名人と言えば、16連射の他に「ゲームは1日1時間」の言葉が有名ですね。ですがこれ、近年のインタビューとかでは、やはり社会的にゲームが非難の対象と鳴らないように保護者に配慮したみたいなことを言っていたようなのを見ました。そう言えば当時、子供心ながら、マスコミでのゲームの悪影響がよく言われていましたね。まあそれに似たものは今でもたまにあり、出る度にネットで叩かれたりするタイプのものですが。

 さて、ここでふたつのことが結びつきました。「ゲームは1日1時間」と名人など、各種関係に言わせていたのは保護者の圧力とします。では、その保護者の圧力の原動力はどこからだったのか、ということ。たしかに自分の子どもがゲームばっかりしていて、ちょっと問題意識を持っているという親はいたでしょう。ですが、当時小学生くらいの私の経験から言わせれば、実はそんな子どもは少数派でした。もちろん親の指導もありましたが、自発的に外で公園or校庭開放で野球とかして遊ぶ、もしくは室内でもテレビゲーム以外、昔からあったボードゲームなどで遊ぶということもよくありました(自作メンコブームとかもあったなあ)。あと、駄菓子屋とかも行っていたなあ(以下思い出話は長くなるので略)。
 ちなみに私の育ったのは東京都練馬区だったので、原作のドラえもんあたりの感じがわりと合っています(裏山はないけどね。あと、ハタキではたく本屋もなかった)。都市と郊外の間くらいなので、ゲーム普及率はそれなりに高かったはずです。

 つまりゲームがある時とない時とを比べれば、外で遊ぶ時間は減りましたが、劇的に、というほどではなかったと思います。にもかかわらず、何故あれほどまで保護者は問題としたのか。それはもしかして「ゲームは1日1時間」以上やられては困る人、もしくは組織があったのではないか、そしてそれは上記のように、モニターの占有時間を奪われる存在、という考えが思い浮かびました。そう、もしかしたら、「ゲームは1日1時間」 は、テレビ局のために言われていたのではないかと、そんなことを思ってしまったのです。

 最近でもことあるごとにゲームバッシングは続いています。そしてそれは、悪人を仕立て上げて面白がらせる記事を作りたいから、というのをネットなどで聞くことがあります。しかし、それだけではなく、ゲームを有害として遠ざけることで、得をする人がどこかにいるのではないでしょうか、なんてことを考えてしまうのです。
 もしこれが、適度に「ゲームばかりしていれば体に悪いよ」というアナウンスだったら、「まあ何事もやりすぎはよくないよな」と信じていたと思いますが、単純に犯人がゲームを持っていただけで「ゲームのせい」と誘導したいんじゃないかと思わせる報道が今まで多すぎました。今回の江東区の事件も、数年前に辞めたゲーム系会社がクローズアップされて、現職である派遣の方は何も言われない(そっちはそっちで言われたら筋違いきわまりないし、迷惑限りないでしょうが)。そんな報道に対して、マスコミを狼少年と思ったゲームプレイヤーも多いのではないかと思われます。

 そして今、ネットが叩かれるのは、それと全く同じ理屈なのではとも。


 さて今、青少年に対してネットが規制されようとしています(参考:有害サイト接続防止、ネット規制法案を今国会成立へ)。今の子どもは20年後、これに対してどう思うのでしょうか。少なくとも、私の子ども時代にいろいろ言われたゲームは、犯罪者を激増させることはなく、そしてその他オタク文化も、今、こうして生き残って多くの人に楽しまれています。

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 アーケードシューティングゲーム『ずんずん教の野望』をご存じでしょうか。ええと、わからない方は私が説明するより、以下のブログさんを見て頂いた方がはるかに魅力?が伝わると思います(つか、あたっく系さん、名前変えたままなの?)。

 ■シューティング千夜一夜 〜第82夜〜 ずんずん教の野望

 これ、すんごくチープなのですが、当時(1994年)のアーケードゲーマーには多いと思います。というのも、バーチャ〜バーチャファイター2あたりのゲーセン格闘全盛期だったためゲーセンに行く人も多く、且つ、販売元がセガなのでセガ系の店では強制的に納品されたのか、わりと置いてあったのですよね。で、すんごく暇なときにはやってました。当たり判定辛すぎで全然進めなかったけど、やりこむ気はさすがに……。余談ですが、これがリリースされた翌年、日本を揺るがすオウム真理教事件が起こります。これが1年遅れていたら、発売中止になっていたかも。
 ちなみに当時のゲーメスト大賞には見向きもされませんでしたが、読者コーナー『ゲーメストアイランド』にて「裏メスト大賞」を受賞していたような記憶があります。ついでにバーチャでアキラの肘打ち(技の名前忘れた)だけを連発する人を「ずんずん教」と呼ぼうってネタがあったなあ。

 近年iアプリにも出たらしいのですがそれも無視して、名前と当時受けたインパクトだけを思い出していました。しかし最近、ニコニコでプレイ動画を見つけました。で、暇だったので見てみたのですが、これはこれで、ゲームはともかくなんか味のある音楽のような。

 
 

 まあたしかにチープなのですが(これ、10年前だからってわけじゃなくて、当時からチープな効果音&音楽だと思ってましたので念のため。だってあと1年もしないでレイフォースやダラ外出るんだよ)、なんとなくそれっぽい味がありますね。というか、このゲームにはこのくらいチープな雰囲気じゃないと、かえって雰囲気が出なかったのではないかとも今なら思えます。だってこれに、レイフォースみたいな音楽でも合わないじゃないですか。それでこの感じだったのかも。特に二週目ラストのエンディング音楽は、それなりに聴けてしまうからまた不思議。

 もしかして、この音楽のみならず「ずんずん教の野望」というゲーム自体も、今思えば技術力の向上というものだけをゲームの進化と捉える風潮へのアンチテーゼだったのかもしれま……いや、それはないな。

 まあ、サントラ化は絶対にされないでしょうが、こういった埋もれたところを再発見するのもたまには。まあ、ゲーム自体はいろいろな意味で埋めておいたほうがいいような気もしますが。

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 サブプライム問題の余波なり原料・ガソリン高なりで成長が鈍っていると言われる日本経済ですが相変わらず任天堂は好調です。ちなみに金曜現在の株価は 56,700円。購入するための単元株数が100株ですので、株を買うには最低でも5,670,000円が必要というのだから驚き。
 さて、今日本企業では外資(ハゲタカと言われる場合もあり)によるM&Aが進んでいるところがあり、わりとニュースになってますが(最近だとJパワーですな)、仮にこの任天堂を企業が買収しようとした場合、いくらかかるのでしょうか。それ以前にそれは可能なのでしょうか。まあ私は株のプロではないので細かいところはよくわかりませんが、一般的にわかる情報から大まかなところを推測しましょう。

 企業買収の主な手段は株の買収です。持ち株が多いほど影響力を行使できるのは、株式会社の鉄則です。では、その株をどれだけ集められれば影響力が持てるか。
 四季報に記載されている任天堂の情報では、筆頭株主は前社長、山内氏(通称組長)が1416万株で9.9%、2位が任天堂自社で1377万株の9.7%、そして3位が京都銀行の638万株で4.5%となっています。この時点で、1/4近くなのですよね。
 さて、筆頭株主になるには1416万株以上を取得しなければいけませんが、その価格は56700×1416万でなんと8028億7200万円! 組長だけでこれなので、任天堂とあわせると、兆を越えます。
 ちなみに実際はそんな簡単に買えません。それだけ買えば当然相場的に値上がりするので(まあ譲渡とかならあり得るけど、それだけ持っているのは山内氏&任天堂以外にいないし、取引銀行と思われる京銀が売るはずないし)。

 市場に絶対なんてものはありませんが「今はほぼ無理」というところではないでしょうか。

 つか、最近外資が企業買収しまくっているので簡単そうに見えますが、元来あれってそう簡単なものじゃなかったはずなんですけどねえ。日本企業のわきが甘いのか、外資が強力すぎるのか。

◆追記
 昔、イチローに山内氏が5000株あげたという話がありましたが(参考:山内相談役、イチロー選手に任天堂株を贈呈 - iNSIDE)、当時5815万円相当だったものが、今は2億8350万相当まで上がっています。

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 こんなニュースが。

 ■「セカンドライフ」撤退企業続出
  http://www.meitai.net/archives/20080304/2008030407.html

 たしかに撤退する企業は少なくはないようです。しかし、ある程度ネットに詳しい人からは、ある意味当然の結果のように見られているケースが多いです。私もセカンドライフというシステム自体に罪はないと思いますが、本来持つキャパシティ(例えば50人制限や通貨の問題など)以上のものをかぶせてしまったように思えたので、企業が過剰な期待を抱いていた場合、そうではなくても旬を過ぎたと判断した場合は撤退を考えるのも不思議ではないでしょう。

 そういえば以前『セカンドライフに参入した企業は、必ずしもそこの発展を求めていなかったかもという話』で、「セカンドライフはあくまで同じようなものを作り出すための初期投資」と考えましたが、現時点では新しい仮想世界を作る動きはごく一部しかないようです。
 ま、残念ながらおそらくそんな長持ちするものではないというのを前提で参入した企業は少なく、多くの場合は中長期的な考えとして参入したところが多いのかもしれません。

 しかし、何でこれほどまでにセカンドライフには参入が相次いだのか、というのは疑問に思うことが多いです(まあ代理店とかいろいろ言われていますが、あくまで噂なので)。しかし、今日町の掲示板に貼ってあった張り紙を見て、あることを思いました。その町の掲示板に貼ってあったものは『セカンドライフを楽しく』というもの。
 もちろんこれはネットのほうではなく、定年退職後の生活を示す言葉として使われたものです。団塊世代の大量定年時代にあたって近年よく使われていますよね(特に投資関連)。さて、こっちの『セカンドライフ』という言葉と、ネットの『セカンドライフ』、これ、必ずしも無縁とは限らない気がするのですね。というのは、団塊世代の大量定年時代の『セカンドライフ』のイメージと、このネットの『セカンドライフ』のイメージを、知らず知らずのうちに重ねて、「これからの流行はセカンドライフ(両方)だ!」という判断をネットのことをよくわからずにしてしまった人もいるのではないかと。もちろんそこにあるのはそれぞれの内容ではなく、まず言葉ありきで。
 そう考えると、(ネットの)セカンドライフというものは『セカンドライフ』という名前だからここまで力を入れられたのではないかとも思えるのです。このネットのセカンドライフが、仮に「○○オンライン」だとしたら、このくらい参入が多かったでしょうか。まあそれなりにいたとは思いますが、「セカンドライフ」とするよりは話題にならなかった気がします。ネーミングは大切ですね。

 しかしWeb2.0にせよセカンドライフにせよ、新しい言葉ってのはなんとなく使われて、意味もわからず多くの人を巻き込むものが多いですよね。古くはITもそうかな? まあセカンドライフくらいならいいとしても、これがたまに「定額制IP携帯電話」とか名前を変えて詐欺、もしくはそれに類する行為に使われることがあるので(参考:堕ちたIPモバイル電話――JMネットの“闇”)、その点は注意しないといけないと思います。知っているフリ、理解しているフリをするのが一番危険……ってこれは自分も人のことは言えないな。心得ないと。


  

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 ゲームの話題とはちょいと外れますが、過去に似たようなエントリーを書いたのでこちらで。ちなみにカテゴリは「ネタ」なのでそんな感じで。

 先日、三菱電機が携帯電話事業から撤退するというニュースがありました。

 ■三菱電機が携帯電話事業から撤退、ドコモから「D」シリーズ消滅へ(GIGAZINE さん)
   http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080303_mitsubishi_mobile/

 Dシリーズといえば携帯普及期からドコモにあったブランド。最近の機種での特徴はスライド式の本体。他の携帯が折りたたみ式になってゆく昨今、Dシリーズだけは画面を表に出し続けたものにこだわり続けました。

 ■Docomo 製品
  http://www.nttdocomo.co.jp/product/

 撤退の理由は液晶(シャープが強い)や薄型(NECや松下)のような独自性が見いだせずに埋もれていったという分析があるようです。たしかに目立ちにくいですが、このスライドの快感はけっこういいものでした。これの訴求性が残念ながら他に比べて弱かったというのもあります。しかしもうひとつ、Dシリーズが売れなかった隠れた理由があると思うのです。それは画面の問題。

 Dシリーズはスライド式ですが、画面が外側についているという特徴があります。これはワンセグなどを見るときには便利なのですが、欠点もあります。それは画面が外部に晒されるために傷つきやすいこと。
 以前、このようなエントリーを書きました。

 ■『画面が傷つく恐怖』は携帯ゲームの売り上げを左右するか
  http://gamemusic.blog50.fc2.com/blog-entry-426.html

 ここでは、iPodの画面が傷つきやすい訴訟などの関連から、人間は心理的に画面に傷がつく恐怖を抱えていて、それがない製品(例えばDS)がわずかながらプラスになっているのではないかということを書きました。
 そして今回のDシリーズ撤退、これもこの「液晶が傷つくのを嫌がる心理的作用」が、ユーザーが携帯を選定する際にわずかながら影響を与えてしまい、売り上げを下げてしまったのではないかと推測が出来ます。
 もちろんシートもありますし、実際は簡単に画面に傷がつかないように設計されているでしょう。しかし現実より、「ユーザーがそう思ってしまったこと」が問題となった、言い換えれば「昔から画面が剥き出しになっていると傷がつくという心理を覆せなかった」ことが原因と言えるのではないかと。ましてや携帯の場合、他の機種との選定において大きな差ってのは見た目ではなかなか見いだせないですからね(ちなみに私がPシリーズにしているのは、左側のワンタッチオープンボタンを手放したくないというのとバッテリーの持ちが理由の80%くらいを占めていたりします)。果ては、折りたたみ式でもワンセグの普及に伴って、SHシリーズやPシリーズの一部の機種のように、画面を外側にすることも出来るという仕様のものが出てきました。となると、Dシリーズがこの形であるアドバンテージがなくなり、売れなくなったと考えることも出来ます。

 もし、この理由が当たっていたら、これから先、ほとんどの携帯は画面が内側になるタイプが主流になるのかなとか思ってしまいます。実際ドコモではDシリーズの撤退でほとんど折りたたみ式になってますし。そう考えると、この撤退において「携帯電話の形の統一」がなされてきたと考えることも出来るかもしれません。それはまるでファミコンにより両手持ち、左手で方向キー、右手でボタンというインターフェイスが固定されたように。

 でも、私は冒険や多様性が好きですので、いつの日かどこかの会社がWiiのコントローラみたいにかなり冒険してくれると嬉しいです。玉砕するかもしれませんが(というかその可能性の方が高い)。

 とにかく、Dシリーズ、おつかれさまでした。


  

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 ちょいと仕事で時間がないので、今日はネタというか雑談というか。

 PSPのソフトで『無限回廊』というソフトが3月に発売されるようです。

 ■錯覚を利用するパズルゲーム『エコークローム 無限回廊』
  http://www.famitsu.com/game/coming/1209602_1407.html

 トリックアートとか好きな私にはちょっと興味深いタイトル。

 でも、このタイトルを見て、全く別のものを連想した方は私の他にもいらっしゃるのではないでしょうか。それは特にネットユーザーに。それはこちら

 ■無限回廊 endless loop
  http://www.alpha-net.ne.jp/users2/knight9/m.htm
  ※文字だけで写真はほとんどないですが、殺人事件関連を扱っているので人を選ぶかも。苦手な方は注意。

 こちらは『昭和初期から現在までの重大事件、特に殺人事件についての詳細』を扱うサイトとして、かなり古くから(2000年から)存在します。その事件の詳細、そして読ませる文章は、長い間こういった分野に興味のある人達に読まれています。ちなみにこの事件の裁判、もしくは類似事件が起きたときにはYahoo!ニュースの関連ページに使われたりもしています。
 はい、私先述のゲームのタイトルを見たとき、こちらのイメージが強すぎてサスペンスかと思いました。まあたしかにゲームの内容からすればタイトルに違和感はないのですが、どうしても前述のページの読者としては、そっちのイメージが思い浮かんでしまうという。ちなみにGoogleでも広告1位はこのソフトですが、検索1位はサイトの無限回廊さんですね(3/3現在)。

 ■参考・Google「無限回廊」
  http://www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E7%84%A1%E9%99%90%E5%9B%9E%E5%BB%8A&num=50

 あと、ネットで軽く調べてみると、『螺旋回廊』というPC18禁ゲームを連想した方もいらっしゃるようで(こちらもホラーサスペンスみたい)。

 しかし、このサイトの『無限回廊』、ゲームを名付けた側は知っていたのでしょうか。さすがに同名の検索くらいかけると思うので、知らなかったってことはないと思うのですよね。おそらくは知っていたけど、別に気にしなかったのだと思いますが、ここで知っていたけど、あえて狙ってこの名前にしたのだったらすごいなあ。そういえばパッケージがなんとなくミステリアスな感じするし。

 でも、これに限らず、ゲームなどのタイトルやコピーのつけ方っていうのは、このような先行するもの、及びそのイメージがどんどん増えてくるので、これから先さらに難しくなってくるのでしょうね。


 無限回廊


  

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