何故か最近コナミシューティングブーム。『グラディウスポータブル』と『パロディウスポータブル』を買ったり(両方とも3000円以下だったし)、それなりに近いゲーセンに『オトメディウス』を発見してプレイしたり。ちなみにオトメディウス、X360に移植決定だそうですね。

 ■『オトメディウスG(ゴージャス!)』アーケードの人気シューティングゲームが移植決定(情報元:カトゆー家断絶さん)

 さて、上のポータブル2つでは当たり判定をオリジナルのものより小さくできる設定というのがあるのですが、これはおそらく昨今の弾幕シューティングにおける当たり判定の縮小から来る慣れに対しての救済目的だと思います。
 しかし、ここで気づいたことがひとつ。コナミのシューティングでは自機を弾などから守るバリア的なものがついていることが多いです(呼び名はフォースフィールドだったりバリアだったり様々ですが)。しかしこれ、上のように当たり判定縮小の設定でやっていると、いらないのが出てきているのですよね。特に全方位型でバリア範囲が広いもの(パロディウスのツインビーなど)。というのは、当たり判定は小さくなってもバリア当たりはそのままなので、バリアがないときはそのまま避けられる弾もバリアに当たり、そのうち剥げで全く無駄になってしまうという感じ。(「こいつ」のように前方耐久型ならまだ使い道はありますが、というかないとセクパロクリアは私には無理)。

 最近、シューティングは当たり判定極小の弾幕型というのが大勢を占めているようですが、『オトメディウス』のようなエネルギーゲージ制はあれど(まああれも見た目はバリアだけど、実際はゲージだよね)、バリア取得型のゲームってありませんね(もともと縦では少ないけど)。これは、上で書いたように当たり判定の小さい中で避けを楽しむタイプのシューティングと、バリアを貼るタイプのシューティングの楽しみ方が全く逆方向だからかもしれない、と思ったのです。

 シューティングをあまりやっていない人だと、一発死には嫌だから、バリアはどんなゲームでもほしいと思う人がいると思います。私も子どもの頃はオプションよりバリア派でした。しかし、ゲームシステムによってはバリアってあるだけ無駄ってことも多いのではないかと。張って消えても張らなくても、実際は同じくミスをしていないなんてこともありそうですし。
 そういえば『ダライアス外伝』をやっている時は、うっかりノーアーム(バリア)になっている時にどんどん先に進むこともありましたね。それはもうミスは許されないという引き締まりが出来たからかもしれません。

 そんなわけで、バリアってすごく安心できるもののように思えますが、思っているほど重要なものではないのかも、と思ったりしたわけです。まあ横シューの場合、切り返しミスで不意の弾が向かってくるってのがありますからほしいところですけど(あと、パロシリーズのようにバリア限定で作ってない? と思わせるほどの難易度の時も)、避けを重んじるゲームの場合は本当はいらないかもと。

 でも、今までも縦シューティングでバリアがあるゲーム自体少なかったような。あるとしても「エスプガルーダ」みたいな、ボタンで展開する瞬間バリアみたいのとかでしたし。となると、縦シューでバリアがあった『ツインビー』とかは、実は貴重な存在だったのかもとか思ったり。

 ちなみに個人的な理想は、『レイフォース』のようにボンバーもバリアもなくても進める難易度とシステムだと思います。


 パロディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト 沙羅曼蛇 ポータブル コナミ・ザ・ベスト ツインビー ポータブル コナミ・ザ・ベスト
 今日、偶然気づいたのですけど、1988年の4月にMSXで『パロディウス』が発売されてから、ちょうど20周年になるのですよね。でも数年前だとグラディウスが20周年とか、最近だと系列会社の桃鉄が20周年とか言われていましたが、こっちはスルーされているようで少し悲しいので、ここでとりあげることにします。

 この『パロディウス』シリーズ、言わずとしれた名作『グラディウス』シリーズのパロディ作品です。しかしただのパロディにとどまらず、その難しくも燃えるゲームに、本家のファンのみならず多くのプレイヤーを魅了してきました。初代はMSXですが、『パロディウスだ!』『極上パロディウス』『セクシーパロディウス』のアーケード3部作はスコア争いがかなり燃え上がっていたようです。私も巣鴨のキャロットで、スペシャルステージをたやすくクリアするとんでもないプレイヤーを見たことがあります。
 ちなみにアーケードの他、スーファミやPS、SSにも移植されております(私はサターン版の極上を相当やりこみました)。あとスーファミの『実況おしゃべりパロディウス』というのも出てます。そのほか、『パロウォーズ』など、SLGなど他に進出したものもあります。

 このゲームの魅力は、その難しいゲームシステムの他に、キャラクターの個性もあります。特に『こいつ』は、当時のゲーメスト対象キャラ部門で格ゲーのキャラや女性キャラを押しのけて1位になるという快挙(怪挙?)をなしとげています。(ちなみに極上のキャライラストはあさりよしとおが描いていたりする)。そんなキャラが徹底的にグラシリーズなどのパロディを繰り広げていたり(ビックコアをまねたキャラだったり、ゴーファーがタコだったりいろいろ)。

 10年近く沈黙していましたが、昨年、PSPで過去作の多くが収録された『パロディウス ポータブル』が出ました。ただ、一部音楽が変わっているようです。あと、あの難易度だとPSPじゃもしかしたらキツいかな? でも、この値段ならミュージックプレイヤー的価値だけでも十分あると思います。

 パロディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト
パロディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト

 さて、いよいよこのブログらしく、このゲームの音楽について語りましょう。
 このゲームの音楽も特殊で、メインはクラシックや古典音楽など、著作権が切れているもののパロディアレンジ&歴代コナミのゲーム音楽(特にシューティング)のアレンジで構成されています。
 さて、まとめてあるところはないかなあと思ったら、G.M.Revolutionさんにあったのが非常にくわしくまとまっているのでリンクを張らせていただきます。

 ■参考:グラディウス20周年記念サイト〜アルバムグラフティー パロディウス編G.M.Revolution 〜4th Generation NEXT〜さん)

 しかもどの曲もなかなかコミカルかつノリが良く、今でも急に聴きたくなることがあるのですよね。しかも、コナミ系の音楽は、そのとき登場するキャラ(ボス)も、元ネタの音楽でそれが流れたりすることがあるので、相乗効果で余計面白くなります。一番のおすすめは、極パロ最終ステージの『リカ・オン・ザ・ビート』。この曲が流れる時点で、ゲーム屈指の名物キャラ「ちちびんたりか」が登場するのですが、元ネタのグラII『クラブ』が登場する「The Final Enemy」のパロディ音楽なのですよね(ちなみにそれまでのステージも、最終ステージ道中を意識している構成)。元ネタを知っている人は大爆笑でしょう(知らない人にも相当インパクトがありますが)。
 音楽的に一番のおすすめは、スペシャルステージで流れる、コナミシューティングの組曲となっている「メモリー・オブ・シューティング」。歴代の名曲揃いです。もっとスペシャルステージの難易度は全くゆっくり聴いていられるレベルではないですが。

 さて、サントラは今では廃盤で、値段も高騰してしまっています。特にセクパロ高すぎ(ただ極パロは枚数が多かったのか、中古で比較的安価な入手が可能)。
 一応画像を貼っておきましょう。ちなみに極パロは何故かドラマとかよくわからんイメージソングが入っています。当時ツインビー系のリリースが盛んだったので、それの影響?

 極上パロディウスサントラ セクシーパロディウスサントラ


 ただ、『パロディウスだ!』のみ、600円でiTunes Storeにて購入できます。

 コナミ矩形波倶楽部 - コナミミュージック名曲コレクション (パロディウスだ! 編)←こちら。iTunesが開くので注意。

 まあ、先述のPSPで聴くのが、今は一番確実なのかな?
 でも、他のもまとめて(実況パロも含めて)出してくれませんかねえ。けっこう需要が高いとは思うので。そういえばパロ直系ではありませんがやや関連のある『オトメディウス』もコンシューマに移植されるという噂ですし、それと絡めても面白いと思うのですけどね。(追記:コナミスタイルのカスタムファクトリーに要望出してみました。『オトメディウス』のサントラの要望と一緒に)

◆おまけ
 
 QMA5の問題(特にコナミ検定)でパロディウス、グラディウスほかシューティング系の問題がよく出るので、いろいろ遊び直しているのですが、その過程で感じたことなどをひとつ。

 去年『昔のシューティングで現れる『弾幕シューティング症候群』』というエントリーを書きました。つまりこれは、現在のシューティングは当たり判定が狭くなっているため、だいぶ前に出た当たり判定の広いゲームをやると、少なめに当たり判定を判断してしまって、ミスることが多くなる、というものです。
 そして、今回もそれによくぶち当たりました。それでも名作故に思い入れがあるので楽しかったですが(でも、グラシリーズの途中死に→復活はもう無理だった)。

 さて、これは昔からシューティングをしてきた人が陥りやすいものだと思います。ではそうではない人、つまり近年シューティングを始めた人はどうでしょうか。
 最近だと、同人の東方Projectからシューティングに入った、という人も少なからずいるかもしれませんが、最近の縦シューはおろか、横シューまでも当たり判定がかなり小さいものばかりです。
 余談ですが、昔のシューティングってのは、弾幕ゲームが出来なかったのですよね。理由は簡単で、それだけ多くの弾を表示させたら処理落ち、もしくは進行不能になるから。ですので、弾幕ゲームというのもハードの進化故に可能になったものだとも言えます。

 で、はじめて当たり判定の小さなゲームをプレイした時(『怒首領蜂』の人が多そう)、それまでの大きさが当たり前になっていたプレイヤーからは、ああ、ミスったと思っても抜けられて、「俺ってニュータイプ?」と思わせる爽快感がありました。
 しかし、それが当たり前の状態からスタートしたプレイヤーは、それまでのゲームを「うわ、何でここでミスるの?」と思ったことが多くなるのではないでしょうか(類似的には、ミスった後もしばしボムの余裕がある東方と、押したのに効果発動までが遅くミスってしまう彩京シューティング的心理)。故に、新しく入ってきた人は昔のシューティングを「難しすぎてできない」となっていないでしょうか。

 しかしこれは何もシューティングだけではなく、ゲーム進化の歴史の上でさまざまなところで見受けられます。例えば『ポートピア連続殺人事件』のようなアドベンチャーゲームは、パソコン時代にはキーボードからコマンドを探して打ち込むという作業をしていましたが、ファミコンほか家庭用ゲームでは、通常キーボードはありません。故に「コマンド選択」が生まれたのだと思います。

 ここで本当は「だから今の人には昔のゲームはつらいのは当然」と書こうとしたのですが、書いている途中でそれは思考が浅すぎるのではないか、とも思えてきました。それは、今の当たり判定が小さいシューティングも、コマンド選択式のアドベンチャーも、何通りもあり得た進化の一つの形でしかないのですよね。しかし、「スペースインベーダー」から縦シュー、横シュー、そしてそれ以下フリースクロールなり『斑鳩』のようなタイプなり、そして弾幕ゲーが生まれたように、弾幕ゲームだけが進化の先にあるものとは言えないはずです。となると、昔ながらの当たり判定は大きくとも、、誘導や切り返しを多用して、そこに楽しみを出すシューティングの可能性というのもまだ残されているのではないでしょうか。
 アドベンチャーも同じです。ただの選択肢進行のゲームがマンネリ化している現在、昔ながらのコマンドを打ち込むタイプをもっと今の時代に合うように発展させれば、新しいおもしろさが見つかるのではないでしょうか(実はこれ、吉里吉里の機能だけで作ろうと思えば作れるのですよね。極論フラッシュゲームでも。ただ工数が普通のアドベンチャーに比べて、かなりめんどいことになりそうですが。でもネタはあるので暇があれば作ってはみたいですな)。

 弾幕シューティングも最初から主流というわけでもありませんでしたし、ここは誰かその『新たな可能性』のシューティングを作ってくれないかなあと思ったりします(東方、もしくはその他同人スタートでそういうのが作られても面白いなあとか思ったりします)。


◆余談
 『レイディアントシルバーガン』『斑鳩』は、弾幕ゲームとは別の方向に行ったシューティングのひとつの回答だと思います。まあもっともこれらのリリース当初は、弾幕ゲーなんて言葉があったかなかったか、って時代でしたからね。

◆おまけ
 ちなみにこれは ニコニコで見つけた『セクシーパロディウス』のスーパープレイ。最近のゲームと比べてそんな球数が多いようには見えませんが、それは無駄玉(自分とは関係ない方向に出される弾。弾幕ゲームでは演出上よくある)がない上、当たり判定が大きいから、実際にはかなり難しいです。

 
 なんかいっぺんにゲーム系の気になるニュースが入ってきているので、今日はそれをまとめて。(ごめんなさい、正直に言うと仕事で時間があまりないのですな。でもこのヤマを抜ければ少しはどうにかなりそうです)

■Wiiから発売された「新・中華大仙」がアレな出来(情報元:ふぇいばりっとでいずさん)
  http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-489.html
 Wii初の横シューである『新・中華大仙 〜マイケルとメイメイの冒険〜』が、ちょいと現在の製品とするには…な出来だった模様。
 シューティングの進化ってのは、グラフィックじゃなくて見えないところの進化、すなわちゲームシステムなど部分が大きいと思うのですね。ですので、そこを十分研究して新しい要素を組み入れないと、ただの弾を出して撃つという、昔の平凡なものに陥ってしまう可能性が高いと思うのです(『もえたんシューティング』も同じ轍を踏んでいるような)。
 シューティングってのはすべてのゲームの中でも、好きな人じゃないと名作は作れないジャンルなのかも。


■「トレジャー×ESP」のDS新プロジェクトが始動!(情報元:カトゆー家断絶さん)
  http://www.inside-games.jp/news/233/23387.html
 さて、ニンテンドーDS向けということですが、ここで気になるのはそのジャンル。シューティングなのか、それとも『シルエットミラージュ』みたいなトレジャーお得意のアクションなのか、それとも全く別のものなのか。
 このESPと組んだときのトレジャー作品は『斑鳩』など名作が多いので、その分期待しています。ちなみに公開は12日(水曜)の17時、ここにて発表みたいです。


■ドリームキャスト専用ソフトの閲覧サービス終了のお知らせ(情報元:カトゆー家断絶さん)
  http://blog.livedoor.jp/jin115/archives/51044513.html
 でも、まだ終わってないさ


  
 ここ数日長文が多かったので、今日はちょっと力を抜いて書きます。

 さて、いよいよゲームミュージックのクラシックコンサート『PRESS START 2007』が9月17日に横浜から開催されますが、その中に「シューティングメドレー」というプログラムがあります。しかし内容(曲)は当日まで秘密とか。そこで、シューティングファンでもある私が、独断と偏見で勝手にどんな曲が出てくるか予想してみたいと思います。

■ゼビウス(ナムコ)
 絶対あるような。ある意味ここからGMとしての認識が始まったといってもいい曲ですし。なんか出だしの音楽がメドレーの初めか終わりに使われそう。

■グラディウスシリーズ(コナミ)
 シューティングを語る上で必要不可欠ですし、本命かなと。有力なのはステージ中の曲か最終面あたり。

■ツインビーシリーズ(コナミ)
 これもメジャーですし、可能性は十分にあるかと。できれば初代希望。

■ファンタジーゾーン(セガ)
 ツインビーがありならこっちもアリでしょう。もちろん1面曲で。

■ダライアスシリーズ(タイトー)
 どうもZUNTATAがこのコンサートでわずかに絡んでいる分、可能性は高いと思われます。やっぱり『Captain Neo』かな?ダラ外やGダラでも嬉しいんですけどね。

■レイフォースシリーズ(タイトー)
 上記と同じ理由により。やっぱり初代1面の曲が有力。でも「レイストーム」の曲もクラシックアレンジされてましたし、可能性はあるかも。

■R-TYPE(アイレム)
 これも横シューの歴史にはかかせないものですし。

■スターソルジャー(ハドソン)
 アーケードばっかりだと何ですし、ファミコンの代表STGとして。

■GalaxyForceII(セガ)
 というか「Beyond The Galaxy」。ただ3D系を含めるのかどうかは微妙ですが。

■パンツァードラグーン(セガ)
 これも3D系を含めるならという条件で。

■レイディアントシルバーガン(トレジャー)
 何故これかというと、実は去年アンケートに書いたはずだから。ていうか一番クラシックと相性のよいSTG曲だと思うんですけどね。でもさすがに聴いたことのある人の少なさがネックかなあ。

■斑鳩(トレジャー)
 これも上と同じくアンケート記入した記憶が。こっちのほうがDCの代表STGというのと、売り上げが多い21世紀のSTGってことで可能性高そうな気もしますが。

 そろそろ量的に限界っぽいのでこのへんで。だけど他に考えられるのは…… 
・バトルガレッガ(ライジング&エイディング)
・イメージファイト(アイレム)
・アインハンダー(スクウェア)
・メタルブラック(タイトー)
・ナイトストライカー(タイトー)
・蒼穹紅蓮隊(ライジング&エイディング)
・エスプガルーダ、虫姫さま等CAVE作品から
……と、このあたりかな?

 って、なんだか個人的に好きな曲があるものを並べた気がするけど、まあいいや。
 本当はもっとあるのですが、さすがにコンサートに来た人がなるべくわかるものを出してくるはずなので、これ以上(シルバーガン以上)マイナーなのは出さないかなあ。

 当たったらほめてください……って、そんな褒められるほど予想立てにくいものじゃないか。
 とりあえず当日を楽しみに待ちたいと思います。


  
 さて今日2本目。

 前のエントリーでは『BROKEN THUNDER』についてとりあげましたが、もうひとつシューティングを見つけました。

 ■もえたんしゅ〜てぃんぐ
   http://www.t-9est.jp/

 ■「もえたん」のシューティングゲーム 「もえたん・しゅ〜てぃんぐ」発売(アキバBlogさん)
   http://www.akibablog.net/archives/2007/08/moetan-070810.html

 私も『もえたん』の本は持っています。なんか最近ではアニメも始まったようですな。で、見てわかるようにキャラ主導型のパロ系シューティングみたいです。
 しかし、なんかさざなみ懐変さんを読んでいると、不穏な空気が……

 ■「もえたんシュ〜ティング」のデキが「ブロークンサンダー」並の件
  http://www5.ocn.ne.jp/~yoc/gra.html#20070810

 見ただけでの判断ですが、少なくとも凡作かそれ以下?という感じ。まあキャラゲーってことで制約を色々受けているのは仕方ないにしても、敵の配置や弾の出し方が場当たり的に見えるのはどうかと。

 で、このゲームのニコニコ動画のコメントを見ていたら、「シューティングなのに地雷〜」とか書いてあったのですが、一般的に見たらシューティングはやはり作るのが簡単に見えるのでしょうか?
 まあ、シューティングは自機があって敵を弾を撃てばジャンルとしての用件は成立するので、作るのは簡単です。(実際、『デザエモン』なんていうシューティング作成ソフトが出ていたくらいですしね)
 なんかシューティングをそんなわかっていない人には、「とりあえず」「それにキャラが立ってて演出がちょっとあればOK」みたいなように思われているのかもしれません。しかし、私の考えではシューティングは「面白く作るには」一番難しい分野のひとつであると思います。それはさも、スパゲティカルボナーラのように(美味しんぼより)
 ※ここでいうシューティングはガンシューティングではなくて、縦シュー、横シューとお考えください。


 シューティングはまずフォーマットが決まっています。それは自機を動かして敵や弾を「避け」、そして「撃つ」ことで敵を倒すこと。多くのシューティングはこれを基本としています。(例外はありますが)
 しかし、これをどうするかというのは各作品毎の工夫によるもので、これ次第で作品が0にも100にもなると思うのですよ。

 まあ簡単な例を取れば、「撃つ」に対してパワーアップという形で特徴を出して面白さを引き出す。例えば『グラディウス』のカプセルパワーアップなんかもそうですね。独特なところだと、『レイディアントシルバーガン』のコンボ成長システムなんかもそうかな?
 あと、敵を倒したときの得点の入り方なんかでも工夫が見られることがありますね。例として『斑鳩』や『レイフォース』とか。

 そして、敵の攻撃をどれだけうまく「避ける」ことができるかという、一見わかりにくいところにもシューティングの面白さがあると思います。
 例えば『レイフォース』にはボムがないのですが、弾に追い詰められて抜け出せなくて死ぬ、ということが少ないのですよ。そして全体を通しても避けるのが死ぬほど困難というところがありません。これは敵の配置や弾が工夫されていて、ボムがなくても進めるように作られていたからだと思います。そういえば一時期、ボムがないとクリアできない(著しく困難)ってゲームってのがいくつか出ましたが、それに対して賛否両論がありましたね。

 そういえばキャラがふざけているので、出来は荒そうに見える『パロディウス』シリーズも、実はグラディウス同様かな〜り作り込まれているますよね。パターン構築できたときは感動します。
 あと、同人である東方Projectシリーズもキャラが前に出ている感がありますが、そういった楽しさは随所に盛り込まれていると思います。

 あとは「演出」ですね。これは何もグラフィックの綺麗さだけで言っているではありません。例えばタイトーシューティングにあるパターンでは、ボス出てくる→苦労して倒す→次の面で背景にそのボスと同じ型のものが大量に出てくる(ガンフロンティア)とかでも、絶望感を与える立派な演出です。
 あと、最近気に入った動画なんですが、やけにシューティングが出てくるので。



 一応見られない人のために。『イメージファイト』(2週目)は、救出される直線で船が爆破、『ダライアス外伝』のフウセンウナギルートは最期に自機圧壊、『エスプレイド』はクリア後公園に倒れるも助ける人おらず(※追記・コメント欄からの情報、隠しエンドみたいです)、『プロキアの嵐』はマルチエンドであこがれの女性が他人の子を妊娠、『アンダーディフィート』ではラスボスと誘爆、『斑鳩』は最期自機崩壊(まあ悲劇とは一概に言いづらい面もあるのですが)、『メタルブラック』では地球崩壊(これも話すと長くなるのですが必ずしも悲劇とは言えないかも)、『レイストーム』ではセシリア、地球とも壊滅、そして『レイフォース』では地球破壊後、プレイヤーの機体崩壊(まあこれもアフターがありますが)。

 これは衝撃のラストを展開することで、ユーザーに強いインパクトを与えるといった効果があります。道中でストーリーをあまり語れないシューティングにとっては、ラストシーンがかなり重要な要素を占めていると思いますし。(先のもえたんとか例外はありますけど、アーケードではテンポが悪くなるのであまり途中で長い会話とかしませんね。東方も高速スキップできますし。あ、でもシルバーガンはセリフ入ってたけどいまく溶け込んでたなあ……)
 まあ『メタルブラック』みたいに、演出が作品を補助するのではなく、乗っ取ってしまったくらいのものもありますが。
 あと音楽については昔、『斑鳩』を例にとってこのへんでも語りましたね。

 ■ゲーム音楽の演出−『斑鳩』の場合−
   http://gamemusic.blog50.fc2.com/blog-entry-286.html

 
 ま、そんなわけで、名作と呼ばれるものは、シューティングは見えにくいですがこのように制約のある中で様々な細かい工夫がなされているのだと思うのですよ。なので、名作も、そのまた真逆のものも生まれやすいジャンルというのがこのシューティングではないかと思うわけです。(さて、サターンの『プラネットジョーカー』というゲームを覚えている方はいるかな?)

 しかし、良くできたシューティングっていうのは、そのプレイ動画(できれば極ウマのプレイヤーがしているもの)を見ているだけでも気持ちよくなりますね。

 そんなわけで私たちが遊びたいのは「出来の良いシューティング」。そんなのを待っています。


  
 最近縦シューティングゲーム熱が再び到来してます。で、外に出たときはゲーセンで「虫姫さま ふたり」や「エスプガルーダII」、家では「エスプガルーダ」や「トリガーハートエグゼリカ」等というように、合間毎にいろいろなシューティングをやりまくっています。

 そのほかにも、昔の縦シュー(「バトルガレッガ」以前のもの)もいくつかプレイしているのですが、昔クリアできたようなゲームでも、今はなかなか進めないのが多いのですよ。最初は「長いブランクで腕が下がったんだな」とか「歳を取ったから」と思っていました。しかし、プレイしながら考えていると、どうやら原因はそれだけではないんじゃないか?と思うようになりました。

 最近の縦シューでは、かなり多くの割合で「弾幕型」と呼ばれるものが見受けられます。ちなみに「弾幕型」というのは、「怒首領蜂」あたりから登場した、画面内での弾の数は多いが、自機の当たり判定も小さく、「避け」に重きを置いたタイプのシューティングです。

 ■参考:弾幕系シューティング - Wikipedia
  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BC%BE%E5%B9%95%E7%B3%BB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0

 もっともこの「弾幕型」が多いのは、弾幕型メーカー筆頭であるCAVE系が現在の縦シューリリースの半分を占めて……というより、ここと他数社くらいしかシューティングを出さなくなってしまったのですね(泣)あと、同人で有名な東方Projectも弾幕型でしょう。

 さて、最初に述べた昔のシューティングが進めない理由としては、どうやらこれらのゲームに原因があるように思えたのです。まあ簡単に言えば、これらのゲームの当たり判定に慣れてしまったために、当たり判定が今よりも大きかった昔のゲームでも「すり抜けられる!」と思って弾の間をくぐると、引っかかってしまってミスるって感じですね。おかげで最近「あれ?」って思うことがよくありました。
 まあ他の人にこういった症状が出るかどうかはわからないのですが、これを勝手に『弾幕シューティング症候群』と呼ぶことにしました。
 ちなみにこれはやはりサターンのゲームに多いですね。(サターンが2D縦シューを一番多く出していた上、移植度も高いものが多い)具体的には彩京の「ガンバード」系とか、「蒼穹紅蓮隊」もそうですね。(「バトルガレッガ」は大丈夫。その理由は弾幕になったら避ける前にすでに死んでるから)

 とはいえ、昔のシューティングが避けばっかりで、昔は同じような避けをしていたけど、当たり判定が大きいのに慣れていたから大丈夫というと一概にそうは言えないように思えます。
 あまり人のプレイ方法について聞いたことがないのですが、私がやっていたのは「切り返し」の多用、つまり、自機を狙って敵の出す弾を、誘導することである一定の箇所に引きつけて、それの逆側の弾がない方に行き、弾が直撃しないようにする。そして弾の間を縫うような避けは、追い詰められたときの副次的手段として使うといった感じでした。
まあ当時からバリバリ真ん中で避けている人もいましたけどね。
 ま、昔は切り返しとかであまりくぐり抜けなかった部分を、現在のシューティングにおける癖でくぐり抜けようという心理が働いて弾幕の真ん中に進んでしまうので、そういったミスが起こるというのもあると思います。

 しかし同じように見えても、昔の縦シューと現在主流の弾幕型って微妙にゲーム性が違う部分があるんですよね、やっぱり。ものによってはあまり打つ要素が重要でなくなってきているのかも。
 ちなみに私は、ボムを使わなくてもちゃんとクリア出来るシステムになっているゲームが一番好きです(「レイフォース」とか)。


  
 面白い動画がありました。(情報元:ふぇいばりっとでいずさん)

■シューティングゲームの歴史


 どうやら海外の番組らしいのですが、日本のシューティングについてかなり要点を押さえてまとめられており、秀逸な出来になっています。

 流れとしては、インタビューを各所に織り込みながら
 ・『スペースインベーダー』を(現在の形での)シューティングの元祖として、『ゼビウス』(縦スクロール、世界観、背景色)、『グラディウス』(オプションシステム、背景向上)、『R−TYPE』(フォース、ボスキャラ)といったシューティングゲーム進化の過程。
 ・FC,SFC時代のシューティング(ハドソンゲームキャラバンソフト)
 ・『バトルガレッガ』、『怒首領蜂』における弾幕型シューティングの誕生。そして弾幕型STGの面白さ分析。(CAVEのインタビューあり、『鋳薔薇』『ケツイ』『虫姫さま』も登場)
 ・STG冬の時代を経て登場した『レイディアントシルバーガン』『斑鳩』におけるゲーム演出とパターン作成のすばらしさ。
 ・同人STGの紹介
 ・グレフと『ボーダーダウン』の紹介(『メタルブラック』に影響を受けたということ)。さらに『アンダーディフィート』の紹介。
といった感じになっています。

 他にも『レイディアントシルバーガン』のプレミアなんかにも触れられていてなかなか見所が多いです。
 ゲーム音楽についても、『レイディアントシルバーガン』のところで、その素晴らしさを紹介されていました。

 日本の2Dタイプのシューティングの歴史を語る上でかなり参考になり且つ映像も昔のゲーセンの様子などが映っていたりしてなかなか面白いので、興味のある方は一度見てくださいませ。

 ちなみに砕けた字幕バージョンもあります。
  http://vision.ameba.jp/watch.do?movie=149407


  
 とあるサイトになかなか便利なものがありました。(情報元:ふぇいばりっとでいずさん)

 ■シューティング系譜
  http://raptor.dip.jp/stg/

 で、その中のカテゴリ分類に「過剰演出」というものがあったのですが、以下のようなものが挙げられていました。

メジャーハボック (1983)
ガンフロンティア (1991)
メタルブラック (1991)
レイフォース (1993)
ダライアス外伝 (1994)
ノバストーム (1995)
フィロソマ (1995)
レイストーム (1996)
アインハンダー (1997)
Gダライアス (1997)
レイクライシス (1998)
斑鳩 (2001)
ボーダーダウン (2003)
雷電III (2005)



 一部知らないのもありますが、見れば納得というものばかり。シルバーガンが入っていないのは何故かなとは思いますが。(幕間の演出が強くて、ゲーム中の演出がやや弱いからか?)
 で、上の表ではある意味予想通りタイトー系が多いですが、そのタイトーシューティングでも演出系の先駆けとなった作品が、『ガンフロンティア』。

 このゲーム、未来の惑星移民たちの西部劇風の世界という世界観をもとにして、かなりの演出が施されています。
 結構有名な作品なのでくわしい説明は割愛しますが、今でも思い当たるのはまず前述の西部劇風の演出。自機はガンの形をしていて、舞台も渓谷など西部劇に出てくる背景で統一されています。
 そして音楽も、その世界観にあったものが流され、今でも名曲と言われています。

 しかし、これは序の口。本当にすごいのはもっと細かい点にあります。
 その一つが『面ボス戦のあと、背景に大量に同じボスを映し出して、絶望感を味あわせる』という演出。
 苦労して一体倒したのに、それが群れを成して背景に見える。ここで大ボスを叩かないと解決しないと思わせ、突入の覚悟をさせるというものです。アニメなんかでも「ここは俺が引き受けるから、お前はヤツを倒せ」みたいなシーンがありますが(気をつけないと死亡フラグっぽいけど)、それをシューティングで、なおかつ言葉なしにやってのけたのはすごいと思います。

 あとは、激しい戦いの合間に大量の鳥が飛び立ち、気分が緩んだところでいきなりボス登場という緩急をつける演出もこれが最初だったと思います。

 極めつけは、このラスボス戦一騎打ちシーン!

 まさに西部劇です。

 ちなみにこの『ガンフロンティア』、演出面ではガンフロプロジェクト2である『メタルブラック』に、ゲーム性ではこちらも名作である『バトルガレッガ』に受け継がれたと言われています。

 ちなみにゲームの方はPS2のタイトーメモリアル下巻に収録されています。(PSでも出てるけどそっちはおすすめしません)。結構…いやかなり難しいですけど、興味のある方はどうぞ。(しかしもうベストが出てたのか…)
 ちなみにサントラの紹介エントリーはこちらに

 タイトーメモリーズ 下巻 TAITO BEST
タイトーメモリーズ 下巻 TAITO BEST



  
 今日はシューティングの話題です。しかし、今、巷で一番話題になっている「オトメディウス」についてのことではございませんのであしからず。(ちなみにそちらの情報は、さざなみ懐変さんに詳しいみたいです)


 では改めて……

 このブログでも度々取り上げている(こんなのとか)トレジャーの名作シューティングゲーム『斑鳩』ですが、なんかX-BOX360のソフト配信サービス、Xbox Live Arcade用にてデバッグ版が存在しているらしいとの話が入ってきました。(情報元:カトゆー家断絶さん)

 ■『斑鳩(いかるが)』トレジャーがXBLA用で開発中?
  http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1220

 これが本当なら嬉しいところです。
 まあ、正直ドリキャス版で完成されているとは思いますが、それでも嬉しいのは斑鳩のファンだからでしょうか。
 DCの機能をフルに引き出した名作を、X-BOX360でも引き出せ、出来ればそれ以上の持って行けるかどうか非常に楽しみです。

 ちなみにリンク元では「弾幕ゲーム初心者お断り!」と紹介されていますが、逆にこのゲームに関しては完全パターンなので、避け要素はあまり関係ない気が。横シューのようにパターンを作れる人が強いと思います。

 それに、これと併せてトレジャーで制作されているという360用の新作シューティングも楽しみです。

 正式決定したら、X-BOX360買ってきます。(シルフィードやアイマスもやってみたいし)

 あと、何度も書くようですが、とりあえずサントラはオリジナルの10曲収録のみでもかまわないので出て欲しいなと思う今日この頃です。