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ナムコポリゴンゲームの歴史 

 さて、ここのところドットとかポリゴンについて扱っていますが、セガやスクウェアなどと並んでポリゴンの歴史を語る時に欠かせないメーカーがあります。それがナムコ。
 さて、今日はそんなナムコの歴史を、「ポリゴン」という観点から見てゆこうと思います。


■黎明期
 1988年、ナムコが国内初のポリゴンを使ったアーケードレースゲーム『ウイニングラン』を発売します。
 当時、テクスチャというものがなかったので、セガの初代バーチャファイターに見られるようにポリゴン剥き出しでしたが、それでも当時としてはなんか「本格的」という感じを受けました。とはいってもレース自体は今までの操作と変わりなかったので、一度見てしまうとそれほど大きな衝撃はなくなってしまったのですけどね。
 囲み型3画面筐体でプレイする『ドライバーズアイ』などもありましたね。

 で、レース以外にもゼビウスを3Dにした『ソルバルウ』(1991年)なんてのがシューティングでも出てきました。(アンドアジェネシスの迫力を楽しむ)
 そういえば『スターブレード』(1991年)『サイバースレッド』(1993年)なんてのもありましたね。


■成長期
 そして時代が1993年頃、家庭用では次世代機の登場が噂されていた頃、アーケードでは『リッジレーサー』が登場します。これは当時としては美しいポリゴンの世界を表現しただけではなく、音楽や操作感も極上で、レースゲームの標準的なものにまでなりました。

 しかし格闘ゲームでは、歴史を変化させるものが登場しました。それは『バーチャファイター』。これはポリゴンの利用方法、そして格闘ゲームの概念まで根底から覆すもので、たちまち大ヒットとなりました。
 そして、それに影響されてナムコが出した格闘ゲームが『鉄拳』。
 出た当時は、バーチャの2番煎じ扱いをされていましたが、4ボタンから編み出されるシステムは洗練されており、バーチャに負けない人気を博すことになります。
 そしてそれらは移植され、ナムコ&プレステの看板シリーズとなっていきます。
 格闘ゲームでは『鉄拳2』『鉄拳3』『ソウルエッジ』、レースでは『リッジレーサー2』『レイブレーサー』『R4』などですね。


■発展期
 そして、ナムコのゲームには家庭用、業務用含めあらゆるジャンルでポリゴンが使われるようになります。アクションだと名作『風のクロノア』、ガンシューティングなら『タイムクライシス』、シューティングでも『ゼビウス3D/G』、飛行ものなら『エアーコンバット』(『エースコンバット』の前身)、あと変わったところだと『テクノドライブ』のような特殊大型筐体でも使われましたね。

 ……さて、ナムコというのはゲーム黎明期から実にチャレンジブルなメーカーでした。それ故、いろいろな名作と同時にいろいろな「えっ!?」っても生み出してきました(例:マインドシーカー、スプラッターハウスなど。前者はともかく、後者は良作です)。
 で、その魂はその時代にも生きていたのです!。それが『ダンシングアイ』。

 ええと、ご存じの方も多いと思いますが、どんなゲームかというと、要は『クイックス』のような陣取りゲームです。そしてそれはポリゴン時代らしく、立体のものの上でラインを引いて陣を取ります。ここまでなら驚かないでしょうが、その立体とはなんと女性キャラの上!しかも線を引いて陣を確保したところは、服が取れる、つまり『ギャルズパニック』のような脱衣ゲーなんですね。しかもクリア後はそのキャラに対して拡大縮小できるというおまけつきで。
 これがゲーセンで出たときは、相当ビックリしました。一部では「ナムコ様が乱心なさった」という言葉まで出ましたからね(おそらくゲーメスト誌上のキャッチ)。
 でも私は、ナムコのこういったところが好きです。
 まあさすがに家庭用では出ていないですけど。(ちょっと残念)


■成熟期〜そして現在
 そして21世紀にはいると、PS時代からの技術を引き継いで『鉄拳4〜5』『リッジレーサー5』『エースコンバット04〜5』『風のクロノア2』『ソウルキャリバー2〜3』のように技術を生かしたソフトが制作されるのが中心となってきました。
 しかし、その間にもナムコの前述のような魂(?)は消えておらず、ポリゴンギャルゲー『ゆめりあ』なんてものも出てきます。(つか、今思ったんですけど、ナムコの女性キャラをポリゴンで描く技術は、『レイブレイサー』の頃から少しずつ培われていったのかも)

 そしてバンダイと合併し、現在、その技術はまた新しい分野で生かされようとしています。それは『リッジレーサー7』のような正統派のもう片方で、現在大人気の『アイドルマスター』みたいに一見ふざけているようでも技術が凝縮されているものもあります。両方共にナムコの昔からの血が流れているように感じます。


 これからナムコバンダイとなっても、また新しいチャレンジが出来る土壌があることを祈ります。そしてまた、「ナムコご乱心か?」といい意味で言える日が来ることを待ちつつ今日はこれまで。


  
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[ 2007/03/21 00:10 ] コラム | TB(0) | CM(5)
エアーコンバット/同22は無視ですかそうですか
[ 2007/03/21 07:50 ] [ 編集 ]
これがアーケードに登場したのは1991年ではなく、2年後の93年でした。
(ちなみに91年にアーケードに登場したのはスターブレードでした。)
[ 2007/03/21 13:13 ] [ 編集 ]
>NO NAME さん
こんにちは。
>エアーコンバット
あ、しまった、『エースコンバット』も書いたつもりがすっぽり抜けてました。(『エアーコンバット』は大型筐体の中に含んでました)
これもたしかに入れておきますので。

>GMファンさん
こんにちは。
ご指摘ありがとうございます。
ちなみにギャラクシアン³なんてのものあったのを思い出しました。
[ 2007/03/21 22:09 ] [ 編集 ]
記事を読ませていただきましたところ、一つだけ
言いたいことがあったのでコメントさせて頂きます。
個人的に「ウイニングランは、もっと評価されていいと思います、
ポリゴン使用により、今までのドライブゲームにはなかった
「全方向移動可能」を実現した初のドライブゲームとにて
方向ベクトルを察知して動かす新たなプレイ感覚を生み出したゲームだと
思います。
(アタリの"ハードドライビング"とどっちが先立ったかな?)

まぁそれだけですが、ちょっと文章内で評価が低かったのが悲しかったので。

それでは、失礼しました。
[ 2007/03/22 23:30 ] [ 編集 ]
>阿波主水本田さん
こんにちは。

記事では「バーチャに比べて」ということなので、相対的に低くなっていますが、たしかに「全方向移動可能」という点から見れば、それ自体大きい進歩ですね。

私はリッジからがリアルタイムなので、当時はポリゴンレースが(荒いけど)当たり前のようにあり、移り変わりの衝撃を味わえなかったのでちょっとそのへんが考察不足だったかも。次にはそのあたりをふまえてみることにします。

貴重なご意見ありがとうございました。
[ 2007/03/23 02:50 ] [ 編集 ]
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