・パターン1……広告○(多い)・商品○(面白い)
・パターン2……広告×(少ない)・商品×(面白くない)
・パターン3……広告×(少ない)・商品○(面白い)
・パターン4……広告○(多い)・商品×(面白くない)
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「受け手が感じる面白さについては
趣向に違いがありますから、
一律に評価できません」というのは、こういった議論では散々指摘されることでしょう。大抵そこで議論がストップしがち/上手く議論に取り入れられない、から議論から省くのはありかもしれません。
しかし、広告量についてはマーケティングの基礎、というより、本質を考えればもう少しまともな議論はできそうです。
重要なのは、買ってくれそうなお客さん=そのソフトを面白いと評価してくれる人、にソフトの存在を適切に周知させること、ですから
広告量が多い/少ない、ではなく
対象市場に対して適切に打てたかどうか、で判別すべきです。
まず、ニーズありきで
1:そのソフトを買ってくれる潜在ユーザーの市場規模(対象市場の規模)はどのくらいの大きさか
2:対象市場のユーザーの共通的な性質は何か(いつ、どんなメディアに触れているか)
3:そのユーザーが触れているメディアに適切な時間に必要な量、広告を打つ
でないと、広告量の適切さは評価できません
しかも、広告打つのはただではありませんから、広告の効果とコストとの比較にもなるでしょう。
もともと大きくない市場に、「面白いからといって大々的に広告を打って(パターン1)」も多少の市場拡大はあるかもしれませんが、広告を打った効果は、労多くして効少なしでしょう。
少なくとも、広告と売上の因果関係をもう少しクリアに整理したうえで議論された方がよいかと思います。
PS:映画ビジネスなんかは
映画の興行収入単体で赤を出しても
原作本が売れる、ビデオでペイするなどトータルで成功すればよいというモデルでしょう(どこまでを「トータル」、何を「成功」と判断するかによりますが)。
場合によっては、映画公開自身が大掛かりな広告にもなるわけです。