ゲームミュージックなブログ

ゲームミュージックを中心に、ゲーム系のことについていろいろ語っています。

コンティニュー嫌悪症の原因はアーケードゲームか 

 私は、昔からコンティニューというものができません(QMAみたいに1ゲームの長さが決まっているものは別として)。いや、出来ないというのは正しくはないですが、するのに抵抗があるというか、もしくはしてももやもやしたものが取れないというか。それは「コンティニュー嫌悪症」と言えるみたいのもの。
 例えばシューティング、これは絶対にノーコンティニューでクリアしないと、達成感がないので、ひらすらボス前まで来てもそこでゲームオーバーになれば最初からやり直し(その結果、1面での稼ぎが妙にうまくなるおまけつき。特に『ダライアス』みたいな分岐タイプは)。格闘ゲームの1人用でも、ムービーを見るために全キャラやったのですが、ノーコンティニューでクリアするまで頑張りました(まあ最近はイージーにすればそんな難しくないですが)。

 これは、コンシューマオリジナル系のソフトでも同じです。自分の意思でセーブしたところからのやり直しは出来るのですが、ゲームオーバーになった時のコンティニューは出来ないのですね。
 最近では、ゲームオーバーになった時に、ノーリスクでコンティニュー出来るゲームは増えてきています。『スーパーマリオギャラクシー』とかもそうですね。あと、RPGでもセーブより先の地点でコンティニュー出来るものもあります。しかし、私はそれでもコンティニュー、ほとんどの場合できないのですよ。たいていの場合はリセットして、セーブ地点からやり直すとかしてしまいます。最近苦労したのは『大乱闘スマッシュブラザーズX』の亜空の使者モードかな。ましてやあれ、コンティニューするとコインさっぴかれるし。

 これ、みんなそうなのかなあと思っていたのですが、見たところそうでもない人もわりといるのですよね。それこそ普通にコンティニューはあたりまえと思っている人は多く、ましてやノーリスクならするのがあたりまえという人も。

 まあ、人によるといえばそれまでですが、もしかして自分がこうなっているのは、自分がアーケードゲームで育ってきているのもあるのかなあと少し思います。つまりはアーケードゲームはコンティニューするためには「1コイン」(100円、もしくは50円)が必要なわけですよね。なので、アーケードでは原則倍の価格をつけてやるよりは、最初からプレイした方がプレイ時間的にも得、というので、めったにコンティニューをすることはなかったのですよね。あと、シューティングとかだとコンティニューすると末尾1桁に「1」とか、コンティニューしたことがしっかりわかる表示が出来て、いたので、それがチキンプレイっぽく見られるのがいやだったのもあります。さらに、ゲーセンでは待っている人がいる場合「連コイン」がマナー違反になる場合もあったので、コンティニューするのをさけて一度席を離れる習性がついてしまったというのもあります。

 こんなわけで、自分の中に「ゲームはノーコンティニュー」という強迫観念みたいなものが生まれて、そのまま染みついてしまったのかなあと。まあ、別にいいような困るような、微妙なところです。でも、今考えると、格闘ゲームの対戦台って連続コンティニューみたいなものだよね……

 ですので、コンシューマでも、コンティニュー前提で調整してあるゲームはやめてくださいと。あと、RPGでゲーム中盤にラスボスクラスが登場してたまにある「一度全滅でゲームが進む」も、コンティニュープレイをしてない人間にとってはすごく焦るので、そっちもやめてくれと(といっても、最近はそのパターンだらけで、シリーズ中盤でやけに強いキャラが出た時、「たぶん全滅で進行だろうな」って予想ついちゃいますけどね。逆にそのままゲームオーバーになるとすごく驚く)。


 余談ですが、上の「コンティニュー嫌悪症」とは別にゲーセン通いで逆に役に立つ病気、というか技も身につきました。それは「100円玉10枚の重さがわかる」というもの。
 ゲーセンに行くと、だいたいの場合は1000円札を100円玉に両替します。そこで当然100円玉が10枚出てくるわけですが、希にそうならない時もあります。それはあとから一枚だけ遅れて出てきたり、トレイに取り残したり、はたまた一時期駅ではやりましたが、コイン口にガムをつけておき、小銭を盗む仕掛けがあったり。
 でも、何百回、何千回と両替をして、100円玉10枚を持つ感覚を覚えると、9枚以下だといちいち数えるまでもなく、妙に違和感を覚えるようになってしまったのですよね。で、実際数えると9枚だったり8枚だったりで、両替機を探すと残っていたり。
 実は学生時代、新宿のゲーセンでその「取り出し口にガム」の仕掛けがしてあり、文字通り9枚くらいしか出てこなかったのですが、このスキルのおかげで気づき、店員に知らせることが出来ました。……まあ、これがゲーセン以外で役に立つかどうかは不明ですが。
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[ 2008/05/24 22:19 ] コラム | TB(1) | CM(9)
昔の話ですが、一部のRPGに「プレイ内容を教えてくれる」NPCが居て(今でもいるのかな?)、
こいつが敵から逃げた回数から死んだ回数から何でも教えてくれまして、
それ以降ネガティブな数字を意識しはじめてしまった
という経験があります。同様に、初代アーマードコアなんかだと、
ミッションの成功回数/出撃回数がセーブ画面で表示されるので、
いちいちロードしてやり直してましたね。

しかもその内容が隠し要素なんかに関係してくると、最悪です。
こういう経験をした人にとって、
マイナス要素=リセットをするのは一種の強迫観念に近いんじゃないでしょうか。
[ 2008/05/25 13:52 ] [ 編集 ]
今も昔もノーコンティニューでのクリアはステータスとして認められていると思います
例えばマラソンで途中歩いたり休憩を挟むなどして良ければゴールまでの到達は誰にでも容易になってきます
しかしそれをせずゴールまで走り続けるというのが本来のマラソンなわけでして
ゴールする事に意味がある、参加する事に意味がある、走り続ける事に意味がある、マラソンに対する価値観は人それぞれにしても
やはりスタートからゴールまで立ち止まる事なく走り抜くのは意義があります
なのでコンティニュー嫌悪とは真剣勝負に手抜きは許されない、勝負に二度目はないといった考えから来るものだと思います。
とは言いつつもゲームには初見殺しが存在しますからねぇ…。死んで覚えるゲームに関しては何度も最初からやり直す義理は感じにくいですね
[ 2008/05/25 14:00 ] [ 編集 ]
>逆にそのままゲームオーバーになるとすごく驚く

スターオーシャン2のスピキュールはイベントだと思いました。。。
あれは所見で笑うしか・・・

>初代アーマードコア
俺も完全成功のデータを持っています。
でも強化人間もしたかったのでそっちのデータも・・・

俺はあんまり隠し要素好きじゃないんですよね。
正確に言うと後から修正できないものをゲームの要素に入れるなと。
コンティニュー前提、攻略本前提のゲームが最近多いような気がしてしょうがないです。

[ 2008/05/25 20:16 ] [ 編集 ]
自分も下見以外ではコンティニューはしませんね。下手にコンティニューしてもランク下がっちゃって練習になりませんし。
あとは「難易度は絶対に落とさない病」にも罹患してます(笑

ただ最近、アメリカの古いアーケードゲームに触れられる機会が増えて、1クレジットプレイに対するこだわりが薄れてきてもいるのですが。
[ 2008/05/26 12:25 ] [ 編集 ]
・ボム使えない
・戻り復活が好き
・非リアルタイムゲーのチートは可
[ 2008/05/27 16:17 ] [ 編集 ]
そういえば昔のアーケードゲームには、最終面近くになると突然コンティニューが出来なくなるものも多くありましたよね。
連コインで必死に先に進んでいたプレイヤーが最終面になって「あれ?ここからコンティニュー出来ないの?」となったときの(プレイヤー、ギャラリー双方の)絶望感と言ったら、、、。
[ 2008/05/27 18:38 ] [ 編集 ]
格闘ゲームはコンティニューするとエンディングが見られない、隠しキャラと戦えないとかもありますね
[ 2008/05/28 08:47 ] [ 編集 ]
 私はゲーセンのベルトスクロール格闘(ファイナルファイトタイプ)のコンティニューごり押しプレイを良くやっていたので、ゲーセン云々より性格の問題ですね。
 同じ場面をプレイするのが嫌い(損している感じがする)なタイプなので。
[ 2008/05/29 06:56 ] [ 編集 ]
>山田さん
こんにちは。
昔だと「エストポリス伝記2」のエンディング後にデータ表示、最近だとDSのFF3がそうだったかな?
たしかにこれのために、逃げられなくなりましたね。
データは無視すればいいですが、隠し要素関連は勘弁してほしいです。

>774 さん
こんにちは。
私の場合、ノーコンティニューでの充実感はすごいのですよね。まさに真剣勝負に勝った感じで。アレを得たくて、ノーコンティニューを目指しているのかも。

>通りすがり さん
こんにちは。
たしかに、最近はノーコンティニューが必ずしも基本ではない感じはあります。ゲームによって違うのでしょうが、それは自分では違和感がありますね。
あと、全滅イベントはそれとわかるようにして欲しいです。

>たちばなみおさん
こんにちは。
そうなんですよね、死ぬ&コンティニューでの「ランク落ち」を知っているプレイヤーならそう思ってしまうのですよね(知らない人も多そうですが)。よってノーミスを目指してしまうと。

> NO NAME さん
こんにちは。
というわけで「ボム使えない」について私も『ボム使えない病』というのを思ったので、後日のエントリーに書きました。

>まりんらいなさん
こんにちは。
あー、たしかにありましたね。RPGでも、それまでは復活型だったのに、あるところから死亡→ゲームオーバーとか。あれはなんのためだったんだろう……

>NO NAME さん
こんにちは。
豪鬼出てこないとか、けっこう格ゲーの隠しキャラの条件はシビアでしたね。
でも、エンディングなしってのは、ヌルゲーマーこそエンディングを見たいのでどうかと思うような。

>とんびさん
こんにちは。
たしかにファイナルファイトは1面繰り返してもあまり面白くないかも(パターン決まってますからね)。ダライアスみたいに分岐とかならよかったのかもしれないですけどね。

[ 2008/06/02 14:15 ] [ 編集 ]
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