RPGの面白さは、「成長」を引き受けて目に見えるようにしてくれたことにもあるのかもしれない 

 今日は、ぼーっとしながら考えたことでも書いてみようかと。

 昔のゲームって、あとの面に進めば進むほど、難しくなるというのが一般的でした。例えばシューティングなら敵や弾が多くなるとか、アクションならば難しいテクニックが要求されるとか。パズルやシミュレーションでも同じことがいえますよね。そして今でも、それらのジャンルはそのように作られているものが多いでしょう。
 ここからゲームでは「先に進めば難しくなる」というのが、なんとなくですが通念としてあったような気がします。

 しかし、これってジャンルによってはそういうわけでもないのですよね。たとえばアドベンチャーなんてのは難しさがないものも多く、選択肢の選び方でそれがあるとしても、最初のほうが難しくて、あとのほうが簡単(ほぼ一本道)なんてこともあるでしょう。
 そしてRPG。これも、たしかに見た目では、最初のほうは敵が弱く、あとのほうが強くなるため、なんとなく最初が簡単なような感じがしますが、実際にプレイを思い返していただければわかるように、必ずしもあとのほうが難しいとは限らないのですよね。特に戦闘においては、マイキャラクターが成長しているので、最初や中盤より、ラスボス付近はだいぶ楽、なんてゲームも存在します。実際、前半はアイテムとか駆使していたのに、後半はボタン連打でクリアしていたようなもの、ありませんでしたか?
 ちなみに個人的には、シミュレーションですが『タクティクスオウガ』の、ペトロクラウドや召喚呪文が手に入るまでの中盤までが一番難しく、そのあとはすんなり進んだのを思い出します。

 考えて見ると、RPGってのはこの、難しさを個人の腕で克服しなくても、システムがフォローしてくれるという点が、人気の源になったのではないか、と思うのですね。まあ、言い換えればRPGの利点でよくいわれる「誰でもクリアできる」なのですが。しかしそれとシミュレーションで異なるのは、ちゃんと「成長している」という実感を、数値という形であたえてくれているところではないかと。
 たしかにほかのジャンルでも、やればやるほどプレイヤーの腕は上がりますが、それは個人差があり、且つ見えません。しかしRPGの場合は誰でもやれば成長でき(ただしこれは、自分の成長と、コンピュータに与えられている成長で若干違いますが)、且つ、それが数値で目に見えるということで人気になったのではないかと。
 とはいえ、RPGだって戦闘中の練り方とか、マップの効率的な移動の仕方や謎の解き方など、自分でもしらないうちに成長しているスキルはあるとは思いますので、そういった目に見える成長は、それまでのジャンルにおける成長と変わったものではなく、新たに追加されたものかなと。

 でも、最近はアクションとかでも後半にアイテムが増えて、楽になるものとかけっこうありますよね.ある意味、RPGの考え方と同じなのかなとも思えます(まあプレイするものが成長するってのは、はすぐ思いつくもので、RPGを逆輸入したとは言えませんが。つか、アクションでのこの発想の元祖は「ロックマン」なのかな?)。

 そういえば、RPGでラスボスよりも倒すの難しい中ボスってかなりいたななんてことを思いつつ今日はこれまで。 
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[ 2008/07/03 22:27 ] コラム | TB(0) | CM(0)
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